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2014-11-13 17:52 出处:PConline原创 作者:Fison 责任编辑:ligeng
1这是一个悲伤的故事回顶部

  【PConline 杂谈】在现在这个TB级别的硬盘时代,是不是有种取之不尽用之不竭的感觉?如果你这样想,那就图样图森破了!作为一年一度的游戏大作,使命召唤系列,今年如期发售第11代:高级战争。在9.1的IGN帅气般评分的背后,却拥有55GB的胖子身材。相信用SSD的年轻人会有怨言了:我动作片都不够空间放,难不成逼着我组个RAID然后发朋友圈?

杂谈
人心不足蛇吞象?谈愈发臃肿的单机游戏

 

这是男神莱昂纳多发福的故事

  时间回拨到11年前的2003年,《魔兽世界III》统治单机游戏的年代,当年主流1GB的游戏总容量、在今天的目光来看没到现在大型游戏的平均水平,却给了我们无数的快乐。但在同一年,却有一始作俑者,开启了电脑游戏臃肿化的开端,那就是PS2的舶来品,《合金装备2:实体》(国内正版版本叫《潜龙谍影:真实之影》)。

游戏容量杂谈

  小编清楚地记得,在那个游戏基本靠盘的时代,身为小岛秀夫拥趸的小编长兄从XX电脑花20块买回来的X版的《合金装备2:实体》时,五张光盘的容量就把毛头小孩时代的小编吓到了,刷新了游戏不过双光盘的观念。

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  花了九牛二虎之力,把当年主流的40GB容量的硬盘,席位一般地一次又一次地删掉不用的东西,重新分区了一次又一次,终于将这该死的游戏装好了,整整8GB,占了硬盘总用量的五分之一……

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  从此,单机游戏发福得一发不可收拾。从2000年代的MB级别发展到2010年代的GB级别,我们耳熟能详的单机大作的更替伴随着游戏臃肿的过程。就如显卡杀手《孤岛危机》系列为例,从2007年的《孤岛危机》的5GB、再到2011年《孤岛危机2》的10GB、再到2013年《孤岛危机3》的15GB,如果不是垂直记录技术的通关,恐怕我们早就为硬盘产业贡献了不少GDP了。

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  如果你对世界纪录感兴趣的话,那么你肯定会问,现在的游戏容量最高纪录出自哪款游戏?估计大家百度一下就会知道了,对不起小编又无意地卖广告了,那就是《专业飞行模拟10(X-plane)》,一个拓展包都不安装,都需要70GB以上,如果你闲得X疼把所有地图包、材质包、卫星地图购买下载后,最后游戏的大小达到300G都是小事……

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劳拉面容的演变

  至于游戏越发臃肿的原因,相信小学生都知道了吧,那就是画面与音频。我们可以从上世纪90年代的劳拉到21世纪第二个10年的劳拉的3D模型对比,就能深刻体验到如今3D建模技术的发展,当然,幕后功臣自然是强大性能的硬件设备的支持。而第二个方面就是音频,现在的游戏都追求真实,正所谓色香味俱全,现在的大作如果还坚持MP3格式那就奥特了,真实无损音频技术才是大作所看重的,所以音频容量自然比重越来越大。

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  如果说,前面的70GB+纪录只是少数派报告的话,那么《使命召唤:高级战争》的55GB容量却给我们的观念敲响了警钟。在目前性能过剩的时代,游戏开发商就不寂寞了,处于资本主义社会的他们,自然不放过压榨性能与容量的机会。所以他们不断引用新技术。如《刺客信条5》的全局光照技术,如《马克思佩恩3》采用超高纹理分辨率,又如老牌网游《魔兽世界》因更新新地图新人物新技能新物品新音效……而有增无减的容量。

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  只是,无论你是正版的拥护者还是用某种渠道获得游戏享受的,相信都会对愈发臃肿的游戏占用容量嗤之以鼻但又无可奈何吧。即便你是光纤线路,但是要从国外服务器下载,都知道“大天朝局域网”的网速是多么不给力,小水管日以继夜工作才能享受,这让很多玩家感觉到不方便。更要命的是,那些不到4小时就通关的单机游戏,最后还得沦落到按Del按钮的命运。一轮享受过后,总留下一种掉了西瓜吃了芝麻的感觉。

2终极解决办法还是要看云回顶部

DLC:符合玩家利益还是厂商利益?

  为什么大家面对4小时就能通关的单机游戏大作还在不断吹捧?因为这些游戏都用在PConline硬件评测的跑分去了,所以才能成为玩家的日常谈资。但也改变不了单机大作不能保持长久驻守玩家硬盘的模式,为了解决这种状况,这几年游戏开发者开创了DLC模式。

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DLC,是喜?是悲? 

  厂商认为DLC将能解决下载麻烦、游戏时间短这这一现状。玩家一开始花少成本能够获得小而精的游戏客户端,从而剩下了时间、金钱以及精力。然后厂商再发布一系列DLC,让玩家自由的选择。而一款原来定价59美元的游戏,通过改变策略,部分玩家可以只花费20、30美元就能玩到游戏,但是花费100美元将会获得更好的体验。

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买买买!

  那么,事实真的那么美好么?从这几年的反响来看,这是否定的。抛开盗版问题不说,各种DLC都需要玩家付钱,同时各种补丁达到眼花缭乱的地步,因为要保留原有的游戏剧情、画面、音效等内容,所以大众所希望游戏客户端瘦身的效果却并没有看到。反倒是DLC已经成功帮助厂商道高一丈,战胜盗版,获取利益,而玩家的小客户端愿望却从来没有兑现。所以,厂商所推崇的DLC只是单机游戏的圈钱模式而已,对于玩家来说,根本利益并没有得到保证。

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人家刷装备要包月,我们通单机只需包夜

  同时,3D技术在今天达到了虚拟现实的程度,所以对机器配置的要求与日俱增。正面作用不言而喻,推动了IT硬件的发展。而负面作用呢?自然就是要享受新游戏,必须升级你的硬件,特指是你的显卡。所以,网速、硬盘、显卡、时间、钱包等瓶颈遇上有限的游戏时间,在天朝,有些玩家更加宁愿去网吧(网咖)享受,省时省力又省钱。

光纤时代:云游戏是趋势

  指标要治本,DLC不是解决单机游戏目前获取困难、体验过短、成本过高的模式,网速才是万恶之源。无论你是盗版还是正版玩家,从网上拉下来游戏是获取新游戏的主要方式。虽然目前越来越多天朝家庭、单位用上光纤,但是面对国外的源,再宽的宽带也会化身成小水管,自然没有人有动力天天下载游戏去玩。

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  所以,我觉得加快网络才是真正的办法。玩家一般都不宁愿为了一两款游戏而升级硬件的,所以他们一般只会面对目前越来越大的游戏容量的前提下,只会保留几个常驻的游戏。对于新游戏,他们购买或者“免费获取”后,如果能够10分钟就能把新游戏放到硬盘,他们自然十分乐意。

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  在保证网速的同时,云游戏也是其中一个解决之道。一种就是通过网络存储空间来永久保存,想玩就随时下,烧开水的时间就能下完,这才叫爽。同时开发玩家通过厂商的游戏平台,通过网络传输的方式来体验游戏,自己电脑的硬盘只保留游戏文件夹中最重要的部分,从而节省容量与时间。面对DLC,随时随地调动、需要的拉下来,不需要的就从本地硬盘中删掉但在云存储中永久保存,又方便又让玩家有动力消费DLC。所以,云游戏才是单机游戏的长远的趋势。

 

总结:

  如今的单机游戏算是回到正确的发展轨道了,但是在3D画面越来越精细、体验越来越真实的因素下,游戏容量越来越臃肿。为了金钱利益、为了单机游戏的市场寿命,厂商推广了DLC的模式,但是在网络不佳的天朝下似乎有点水土不服。

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小编,你的快递到了! 

  所以,既然游戏厂商实现了打击盗版、正版销路的开拓,那得要多多为玩家所谋,为玩家谋取益吧,毕竟玩家才是你们的上帝。

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