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2006-01-24 17:52 出处:PConline 作者:PConline评测室·太平洋的水 责任编辑:zhouxijian
11.3倍渲染性能于前代的X1900如期杀到回顶部

  2005年10月5日,全球两大图形巨头之一的ATI发布全新架构的的RadeonX1000家族系列,代号为R520的旗舰产品RadeonX1800XT将图形显示卡的性能提升一个档次。2006年1月24日性能王座易位,ATI发布新旗舰代表RadeonX1900,揭开了2006年巨头性能争霸战的序幕。

  业界最快时钟的GPU,同样搭配业界最快的显存,Radeon X1800XT达到空前的频率高度,全面支持Shader Modle 3.0,率先引入了超级线程分派并行机制,更为精细的显存通道和Ringbus环行512bit显存控制器,由HDR+自适应抗锯齿提供高画质量,提升显示质量并改进影片播放效果的AVIVO技术。全新的RadeonX1900系列规格和性能再上一层楼,RadeonX1900系列身上关键特性将延续到整个RadeonX1000家族系列产品,RadeonX1900是第一个集成了48个像素渲染处理器的PC GPU,优良的内部架构使得X1900可以充分利用了它庞大的晶体管数目去让游戏跑得比以前更快,加上新的Fetch4阴影加速技术和为高分辨率性能而准备的HierachialZ技术。这些特性都为下一代产品拓展更大的应用范围和揭开新编章。


(X1900XT CrossFire系统全球首次曝光)

  接下来,我们看看传说中拥有三倍于前代像素渲染性能的RadeonX1900系列到底给我们带来了什么样的性能。

22.像素渲染已经成为当今游戏引擎的性能瓶颈回顶部

  ATI在X1000系列的Pixel Shader Engine首次引入了Ultra-Threading Dispatch Processor(超级线程分派处理器),超级线程分派处理器具备调度/控制逻辑,R520最多能够同时处理512个并行的线程。在当今显卡架构设计中,多线程思想是相当重要的。多线程能够使得GPU的象素处理核心在等待请求的同时,还能够处理其他的请求。配合SM3.0的加速流控制,消灭纹理等待和减少渲染等待,大大提高性能。当然RadeonX1900系列(R580)也支持SM3.0和Ultra-Threading Dispatch Processor(超级线程分派处理器)。

  R580是R520的火力加强版,更加证实了R580才是ATI先前所说的“完美版本”。R580和R520均支持的Ringbus环形内存通路、AVIVO和H.264硬件加速等特性在本文就不作重点介绍了

像素渲染已经成为当今游戏引擎的性能瓶颈

  ATI宣称像素渲染已经成为当今游戏引擎的一个性能瓶颈,自从微软在2001年在DirectX8.0的API中引入了可编程渲染引擎以后,渲染处理开始在游戏中变得非常普遍,而渲染指令的复杂程度也在以每年1.8倍的速度增长,我们可以看到在2004年,随着真正的DirectX9.0游戏,Facry和Halflife2的引入,游戏引擎对像素渲染的要求一下子高了很多。

  当然像素处理引擎的渲染指令包括从显存中拾取数据的纹理操作和完成数学变化的渲染处理操作。实际上这两种渲染指令的使用比例决定者图形芯片像素处理引擎的组成。ATI认为大部分的像素处理都是双线过滤操作或者从整数纹理中进行点取样,并没有多少纹理查找的过程。纹理操作过多依赖于显存容量跟带宽这些外界因素,而算术处理操作则不同,它的处理能力大多数场合取决于像素处理器集成的像素渲染单元的数量。理论上通过相应的约束参数纹理操作生成像素算术纹理,可以降低纹理操作对外界因素的依赖,减少对显存容量和带宽的要求。

33.X1900系列架构分析回顶部

Radeon X1900架构分析:

  早在2005年9月,ATI已经向公众表示,和纹理贴图相比,用户更需要像素操作。而其竞争对手NVIDIA则在象素操作和纹理贴图的比率方面和ATI持不同看法。实际上那个时候ATI已经暗示真正的旗舰产品(就是今天发布的R580)应该拥有更多的像素渲染单元。


(RadeonX1900的像素处理引擎结构图)


(R580拥有三倍于R520的像素渲染单元)

  传统的管线概念(Pipeline)中,像素渲染单元(Pixel Shader)跟Pipeline数目相同,象NVIDIA的G70图形就是这么一个概念;但是ATI在全新的R580图形芯片中,稍微修正了像素渲染单元跟Pipeline的关系。RadeonX1900需要重点强调的地方在于,R580图形芯片拥有16条传统的像素管线(Pixel Pipeline),但是却拥有48个像素渲染单元和16个纹理单元,算术处理能力是以前旗舰级GPU的3倍,在晶体管数量只增加20%的情况下,渲染能力理论上增加了200%,像素渲染单元跟纹理单元的比例是3:1。实际上ATI已经在目前中端的RadeonX1600上使用这种比例关系,形象点来说RadeonX1900似乎是由四个RadeonX1600组成的旗舰代表。

44.Fetch4阴影加速技术和高分辨率优化的HierachicaZ回顶部

Fetch4阴影加速技术

  动态分支机制可以利用只扫描阴影边缘像素的阴影绘制首发去改善阴影生成的速度。为了更大的促进这项软边阴影过滤技术, RadeonX1900集成了新的纹理样本过滤器-Fetch4,Fetch-4 由四个部分组成(红、蓝、绿和透明度)组成。这些纹理单元被设计成可以从一个纹理地址同时采样和过滤全部四个组成部分,当单一的组成纹理过滤器去查找不同类型的纹理时,Fetch4可以同时用四个值在边线邻近的地址采样,这就能使用4个样本对照的前提下有效地增加纹理采样的速度。完美兼质量于速度。

为高分辨率优化的HierachicaZ技术

  所有的Radeon GPUs都支持一个名为HierachicaZ特性,这个设计是有针对性的去满足以上不同分辨率的需求。它会检测出那些会在最终成像画面被隐藏的像素点, 并在要对他们进行渲染处理前丢弃它们,不过HierachicaZ技术要求在芯片中提供高速记忆功能和一定容量的记忆体容量。如果当前描绘的分辨率要求的记忆体容量高于芯片集成的容量时,HierachicaZ功能将会自动减低画面的渲染品质。虽然ATI并没有透露这些记忆体的容量,但是ATI表示X1900集成了比X1800多出50%的HierachicaZ记忆体,这能保证X1900的性能不会在极高的分辨率下急剧下降。


(ATI的柏特农神庙Demo包含有使用阴影基本图过滤过的软边阴影)

55.视差映射和AA+HDR的实现回顶部

视差映射(parallax occlusion mapping)

  RadeonX1900系列支持视差映射(parallax occlusion mapping),视差映射通过使用一个光线跟踪的样本与正规的映射相结合,去实现包括真实水影和物体自身阴影特性等特效处理。视差映射(parallax occlusion mapping)技术使用像素渲染流控制根据视觉变动去动态的对距离内像素进行反复扫描,其他范围内的像素则保持不变。在玩具店的Demo中,视差映射(parallax occlusion mapping)技术被使用到场景的许多表面处理上。X1900运行这段Demo的平均FPS接近X1800的两倍。

HDR+AA提升游戏画面质量

  从传统的管线来说,R580每条Pipeline拥有3个像素渲染单元(Pixel Shader)和1个纹理渲染单元(Texture),可以实现FP、AA和HDR众多功能。NVIDIA GeForce7系列显卡并不支持浮点多采样(FP MSAA),因此不能完成3DMark06中的HDR相关的抗锯齿性能测试(含括HDR1/HDR2),因而ATI宣称的同时实现AA(全屏抗锯齿)和HDR(高动态范围渲染)对于提升游戏画面质量作用很大。

66.ATI 坚定地在RadeonX1900系列上沿用90nm制程回顶部

ATI 坚定地在RadeonX1900系列上沿用90nm制程

  上面是R5xx系列图形芯片在制程和晶体管方面的信息,我们引用了国外硬件网站bjorn3d的数据。由于ATI和NVIDIA对晶体管数目的统计方法不同,所以晶体管数目的可比较性不大。不过核心面积就完全精确,可以拿来具体比较。R580图形芯片包含380Millions个晶体管(就是三亿八千万),延续90nm制程。ATI在晶体管数目只增加了20%的情况下,塞进去了三倍于前代的像素渲染单元,当然还有更多的寄存器。

  用最直观的直尺测量图形核心的面积,R580每个边都要比R520长1mm附近。

  X1900和X1800的PCB底板全面兼容,只是最后面两个号码由20升级到50)

  R520当年的直接竞争对手是G70,G70具备24条管线,只集成了3.02亿晶体管,而R520 16条管线,却集成了3.21亿个晶体管。据NVIDIA表示,如果G70采用90纳米工艺,核心面积只有226平方毫米,比R520的263平方毫米要更小。

77.RadeonX1900系列产品线布局回顶部

RadeonX1900系列产品线

  我们可以看到RadeonX1900系列一共有四个型号,全部配备512M GDDR显存,均拥有48个像素渲染单元。旗舰的X1900XTX核心频率650Mhz,显存频率1550Mhz,只是比前代的X1800XT高上少许,由于X1900XTX搭配的为目前最为顶级的Samsung 1.1ns显存,因而XTX型号仍然具备一定的超频能力。速度稍慢的X1900XT核心频率625Mhz,显存频率1450Mhz;XTX型号和XT型号差别很小,但是两个保持50美金的差价,ATI的说法是,X1900XT为主力销售型号,而X1900XTX则面对疯狂的发烧友,即使为了小小的性能提升而愿意花费更多的金钱。

  当然疯狂的ATI Fans最需要的仍然是这款可以创造3Dmark06记录的极速装备:RadeonX1900XT CrossFire,RadeonX1900XT CrossFire具备跟RadeonX1900XT一样的规格,零售价格仍然是599美金,希望我们可以马上在商店看到这款显卡。

  All in Wonder家族迎接了新的旗舰代表:All in Wonder X1900,All in Wonder X1900拥有更强的图形和处理核心,性能大幅领先前代的All in Wonder X1800XL。All in Wonder X1900支持H.264解码,在视频中能实现无缝象素渲染,支持DivX、Windows Media 9和Real Media。新的视频算法,使用3:2 Pulldown、隔行(Interlacing)和解锁(Deblocking)进行象素渲染。增加的高端HD分辨率支持,使得在TV上玩高清晰游戏成为现实。

  随着RadeonX1900的发布,ATI整个X1000系列产品线的布局都产生了变化。RadeonX1900系列接替原来RadeonX1800系列的旗舰地位。RadeonX1800系列价格再往下调整。而在这份ATI的官方文档中,我们看到了报价99美金的X1300和报价129美金的X1600Pro,X1000系列在2006年大军压境。

88.HIS RadeonX1900XT/XTX回顶部

HIS RadeonX1900XT/XTX

  ATI全球合作伙伴HIS送测Radeon1900XTX和Radeon1900XT两个型号。可能大家对HIS不是非常了解,其实HIS为ATI全球几个核心AIB之一,颇具研发实力和生产能力。HIS (Hightech Information System Limited) 基恩信息有限公司。2004 年里,HIS 采用ATI 图像技术方案,从世界各大媒体中赢得超过400个奖项,冰酷(IceQ)、iCooler、iFan、加速(TURBO) 版本均是其特色产品。HIS 公司总部位于香港,并于欧洲、中东、北美及亚太地区设有销售办事处及分销网络。HIS已经成为ATI 受权的第一级AIB 伙伴、验证伙伴及产品发表伙伴。


(R580图形核心比R520要大上少许)

  Samsung新型的136pin封装GDDR3显存, 提供了更大的单颗容量和更快的速度。8颗16x32的GDDR3模组就能组成X1900XTX的512M海量容量,1.1ns和1.2ns的最高默认频率为1800Mhz和1667Mhz,RadeonX1900XTX显存频率一举跃升到1550Mhz,配合512bit Ringbus内存控制器,提供50GB/S的显存带宽。加上Petch4等阴影加速技术和HierachicaZ技术,X1900XTX在高分辨率和AA情况下,性能依然强劲。

109.蓝宝RadeonX1900XT/XTX回顶部

蓝宝RadeonX1900XT/XTX

  ATI全球合作伙伴Sapphire蓝宝这次送测的是蓝宝石Radeon X1900XTX与蓝宝石Radeon X1900XT两款产品。经过一年多的时间的传播,蓝宝石这个品牌已经被国内广大消费者所熟知。蓝宝从2001年起就跟ATI建立了合作关系,成为了ATI的核心AIB之一,蓝宝一直坚持着只做ATI显卡的策略在目前显卡品牌上也是非常罕见的。蓝宝拥有强大的研发实力与生产能力,月生产能力达到了一千八百万块显卡的水平。蓝宝所有的ATI显卡都是依照100% ATI标准所生产的,包括质量管理和出厂检验在内。其产品涵括ATI全线产品,产品线非常齐全,从曾经主流层面的Xpert98到今天发布的Radeon X1900 XTX、Radeon X1900XT等应由尽有。

  而在2005年里,蓝宝采用ATI图像解决方案的产品里面,在全球各大媒体获得了数百个奖项。蓝宝其独特设计的静音版、白金版、至尊版等产品均拥有各自的特色,蓝宝石白金版系列产品更是目前市场上点名率颇高的产品系列之一。Sapphire蓝宝公司总部位于香港,蓝宝所生产的 ATI 显卡一直都受到欧洲、北美、亚洲和拉丁美洲地区的主要系统集成商和众多的OEM的青睐。而在2005年年末,蓝宝作为ATI全球最大合作伙伴的地位更是获得了ATI CEO Dave Orton先生的书面首肯。

蓝宝X1900XTX

蓝宝X1900XT

1210.ATI原厂X1900XTX显卡回顶部

ATI原厂RadeonX1900XTX

  ATI官方送测的原厂RadeonX1900XTX,默认时钟频率650Mhz/1550Mhz,配备512M 1.1ns GDDR3显存。

1311.测试平台和测试细节介绍回顶部

Intel测试平台
CPU

Athlon64 X2 4800+(Socket939、1MX2 L2 Cache、Dual Core)

测试主板

蓝宝RD480交叉火力主板

内存

ApacerDDR500  512Mx2

Timing:3-3-3-8

硬盘

Hitach 7K250 80G 8M SATA

显卡
RadeonX1900XTX
RadeonX1800XT
Geforce7800GTX 256M
软件平台
系统软件
WindowsXP Professional SP2 英文版 + DirectX 9.0C
驱动程序

主板驱动:

  • ATI Catalyst 5.11

显卡驱动:

  • NVIDIA Forceware81.98
  • ATI Catalyst 8.203.3.061010a-029367e

测试项目
测试软件
  • Futuremark 3DMark03 Ver:360
  • Futuremark 3DMark05 Ver:120
  • Futuremark 3DMark06 Ver:102
  • Farcry Ver:1.33
  • Doom3 1.3
  • HalfLife2
  • Quake4
  • F.E.A.R 
  • Need for Speed Most Wanted 

  CPU的发展似乎落后于GPU的发展,即使象目前最顶级的AMD Athlon64 FX60处理器,应付7800GTX 512M和X1900XTX这些旗舰怪兽的时候已经显得力不从心,更不用说是通过SLI/CrossFire互联的双卡系统。当CPU成为渲染速度提高的瓶颈时,GPU可以发挥更大的作用共享原来属于CPU的工作,例如粒子系统、纺织物和水流等这些物理仿真动作。我们本次测试采用了AMD Athlon64 X2 4800+尽量消除系统的瓶颈,为了测试RadeonX1900XT CrossFire,本次测试的主板采用了蓝宝顶级的RD480交叉火力主板。

  非常遗憾的是数量极度稀少的7800GTX 512M缺席了这次测试,我们稍后在X1900XT CrossFire的测试才加入了7800GTX 512M的成绩。本次测试希望读者把眼光聚焦在X1900和X1800的对决上面。

1412.3Dmark理论测试回顶部

3Dmark理论测试:

  随着3Dmark06的推出,3Dmark03和3Dmark05似乎显得有点过时,不过实际上这两款老牌的测试软件仍然是衡量显卡的一个重要依据。我们可以看到X1900XTX在所有分辨率都比X1800XT优胜,而X1800XT也全面制服7800GTX 256M。本次测试结果基本上采用折线图的表现手法,去表现显卡在不同分辨率下的性能和随分辨率提升性能下降的幅度。

  从上面这些折线图,我们可以看到,X1900XTX领先X1800XT的幅度,差不多是X1800XT领先7800GTX 256M的两倍。

1513.Farcry和Half life2回顶部

Farcry

  大量采用DirectX9渲染的游戏FarCry,为2004年年度最佳FPS游戏之一。Farcry游戏画面相当逼真,粒子效果、特殊效果、环境渲染质量、阴影效果、光照效果均达到相当高的水准;但与此同时,也对显卡和整机的性能提出了比较大的考验。关键是Farcry为首批支持Shader Modle3.0的游戏。三款高端显卡非常轻松的应付Farcry这款经典游戏。

  X1900XTX性能只能用强悍来表现,X1900XTX可以在2048x1536分辨率仍然达到100FPS以上的水准,而象X1800XT和7800GTX 256M这些显卡早已经跌落在75FPS附近。X1900XTX在2048x1536分辨率的性能等同于其他两张显卡在1600x1200的分辨率。1600x1200分辨率和2048x1536分辨率中间才存在1920x1200的分辨率,X1900XTX无疑令到游戏画面提升两个分辨率。

  由于256M显存并不允许游戏在2048x1536分辨率打开4xAA 16xAF的设置,因而7800GTX 256M并不能在2048x1536分辨率打开4xAA 16xAF,我们忽略这个成绩。1900XTX在2048x1536分辨率打开4xAA 16xAF细节以后,仍然突破60FPS。

Half life2

  Half life2测试采用Prison场景,关闭AA和AF选项,同时将游戏的所有选项设置到最高。Prison的场景最为复杂,长度为201秒,主要的是在prison地图中和CombineSoldier的对抗。主角利用虫球引诱Antlion从而突破机枪的封锁线,在大厅遭遇一群士兵的鏖战以及在餐厅外引爆氧气筒,最后和两个士兵近身缠斗。Demo充分运用了Source引擎的粒子效果以及物理特性,大厅中和一群士兵的战斗对系统的资源要求极高。餐厅的设计就采用了Radiosity Normal Mapping的技术,在其中引爆的油桶更是起到了增加光照复杂度的功效。

  在Half life2测试中,X1900XTX完胜前代得非常彻底,足足领先两个分辨率;在2048x1536 4xAA 16xAF细节下仍然保持在100FPS以上。

1614.OpenGL游戏测试-Quake4和Doom3回顶部

OpenGL游戏测试:

  Doom3历来是NVIDIA Geforce6/7的强项,三张显卡的性能比较一致,但是X1900XTX仍然存在轻微的优势。不过随着7800GTX 512M的加入,Doom3仍然是NVIDIA不能动摇的强项。

1715.F.E.A.R和极品飞车9代回顶部

F.E.A.R

  F.E.A.R.全称为First Encounter Assault and Reconnaissance(初次遭遇战攻击与侦察)。玩家扮演一个精英军事小队的成员,负责解决超自然灵异现象。可以说是军事战术版的X档案。

  F.E.A.R.游戏使用的是U3引擎,全屏抗锯、纵深场景的细致刻画、真实的物理效果、实时光影效果都表现完美,支持DirectX9.0接口,尤其是游戏开场时从黑鹰直升机向下看,城市建筑和河流的画面给人极其深刻的印象。物理引擎方面,《F.E.A.R.》使用的是业界使用频率最高的Havok引擎,这款引擎目前被广泛用于FPS游戏。

  F.E.A.R引人注目的不仅仅是游戏本身,Soft Shadow技术的使用可以令到物体的阴影更加逼真。不过处理过程要占据大量的GPU资源。一般来说,由于距离、光线角度等不同,物体阴影的深度也不相同,若是物体移动起来,要考虑的情况就更复杂了,Soft Shadow要反映的就是这一效果。ATI的Fetch4技术可能在开启Soft Shadow选项后起到加速作用。

  Max设置里面,Soft Shadow默认打开,X1900XTX果然显示了不俗的实力,大幅度领先其他两张高端显卡。

极品飞车9代最高通缉

  最新一代极品飞车9代最高通缉代表了目前赛车游戏的顶峰。

  菜单中包括有:Resolution(分辨率)、Full Screen Anti-Aliasing(全屏抗锯齿)、Texture Filtering(纹理过滤)、World Level Of Detail(环境细节)、Road Reflection Detail(道路细节)、Shadow Detail(阴影细节)、Car Geometry Detail(车辆几何细节)、Car Reflection Detail(车辆反射细节)、Car Reflection Update Rate(车辆发射刷新细节)、Rain Effect(雨点效果)、Over Bright(高光效果)、Visual Treatment(视觉模糊),我们手动将所有细节调到最高。

  极品飞车系列一直都是ATI的强项,X1900XTX跑得相当快大幅度领先竞争对手。

1816.3Dmark06测试回顶部

3Dmark06测试:

  在3DMark05中,FutureMark使用了LiSPSM (Light Space Perspective Shadow Maps)来处理动态阴影,新一代3DMark06中加入了眩目的HDR特效、CSM动态阴影等等,画面更逼真细腻,光影效果更为炫目。

  3DMark06的标准测试包括两个HDR测试两个SM3.0图形测试。很明显FutureMark想表达的意思是,未来PC系统的游戏性能最关健的是显卡的HDR/SM3.0效能。3Dmark06还首次使用了AGEIA公司的PhysX物理引擎,用CPU模拟物理引擎计算,这是3Dmark06的一个闪亮的特色。CPU测试的成绩被强制加入到总分里面去,Futuremark揭示了未来游戏发展的方向,CPU/GPU应该获得更好的平衡。

  3Dmark06的几个场景令人印象深刻,原深居峡谷的白龙变得幻彩夺目,特别是在阳光的照射下更显状观,鳞片细节和颜色变化莫测,水波纹更加细腻真实。此外“极地深寒”场景是全新开发的Game Test,我们可在寒冷的极地中看到一天日出日落情景,随着太阳在空中慢慢滑过,物体阴影的会随太阳移动而变化。“极地深寒”场影同样使用了FutureMark非常自豪的CSM技术。

  X1900XTX全面领先其他两款高端显卡,X1800XT跟7800GTX 256M成绩非常接近,7800GTX 256M虽然有传统管线的优势,但是显存容量是在比较吃亏。令人为之一振的则是X1900XTX的SM3.0/HDR性能,其他两款显卡SM2.0和SM3.0/HDR性能都非常相近,但是X1900XTX的SM3.0/HDR性能却异军突起,48个Pixel Shader效能不俗。

  填充率测试取决于传统管线的数量和核心时钟频率的高低,7800GTX强在管线而X1900XTX/1800XT强在频率,实际测试结果很接近,参考意义不大。

  三款显卡拥有相同数量的Vertex Shader,因而频率成为重要因素,ATI显卡取得了领先。

  ATI宣称走对了SM3.0的方向,在3Dmark06的SM3.0测试中,虽然不能运行Shader Particles测试,但是在Perlin Noise测试中,X1900XTX几乎是X1800XT两倍多的性能。

  Pixel Shader测试中,拥有48个Pixel Shader单元的X1900XTX无疑是大赢家。

2017.性能总结和导购分析回顶部

性能总结

  RadeonX1900XTX为我们带来太多惊喜,48个Pixel Shader单元,新的Fetch4阴影加速技术和为高分辨率性能而准备的HierachialZ技术,还有增强过的SM3.0性能,这些都是X1900系列的亮点。理论测试和游戏测试中,X1900XTX至少比X1800XT领先20%以上,如果在2048x1536 4xAA 16xAF这些超高分辨率下,X1900XTX领先幅度更大。X1800到X1900,性能提升相当明显,ATI宣称这些性能提升来自48个Pixel Shader单元。

  早在2005年9月,ATI已经向公众表示,和纹理贴图相比,用户更需要像素操作。而其竞争对手NVIDIA则在象素操作和纹理贴图的比率方面和ATI持不同看法。实际上那个时候ATI已经暗示真正的旗舰产品(就是今天发布的R580)应该拥有更多的像素渲染单元。传统的管线概念(Pipeline)中,像素渲染单元(Pixel Shader)跟Pipeline数目相同,ATI在全新的R580图形芯片中,稍微修正了像素渲染单元跟Pipeline的关系。RadeonX1900需要重点强调的地方在于,R580图形芯片拥有16条传统的像素管线(Pixel Pipeline),但是却拥有48个像素渲染单元和16个纹理单元。

  像素渲染单元跟纹理单元的比例是3:1,这才是ATI自身认为合适的比例。实际上ATI已经在目前中端的RadeonX1600上使用这种比例关系,形象点来说RadeonX1900似乎是由四个RadeonX1600组成的旗舰代表。ATI表示未来推出的产品很大程度会沿用这个比例。

导购分析

  由于7800GTX 512M货源稀少,货源充足的X1800XT一时性价比凸现;X1800XT性能要好于7800GTX 256M,而且512M的显存容量也代表了未来游戏的一个方向。如果X1900系列正如ATI所说的“发布即上市” 的话,那么X1900系列将会是新年“性价比”最高的旗舰型号, 因为X1900XT售价跟X1800XT持平,而最旗舰的X1900XTX只是贵上50美金,649美金的价格远远要比7800GTX 512M接近800美金的价格便宜得多。

2118.RadeonX1900XT CrossFire火力预告回顶部

RadeonX1900XT CrossFire火力预告:

  我们同样也收到了蓝宝科技送测的RadeonX1900XT CrossFire版本,稍后时间会放出详细测试成绩。由于ATI支持双PCI-Express X16的RD580芯片组尚未发布,我们这次RadeonX1900XT CrossFire的测试仍然采用性能和稳定性经过长期验证的蓝宝RD480交叉火力主板。


(蓝宝X1900XT CrossFire主卡)

性能预览:

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