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2008-07-23 09:57 出处:PConline原创 作者:PConline评测室·刷子| 责任编辑:luoqi
1前言回顶部

前言

  在显卡的发展史上,更新换代是再平常不过的事了,而新产品的出现总是建立在上代产品的性能提升上,所以我们可以看到,经过一代一代的升级换代,纵然是当初再顶级的显卡,也经不起岁月的摧残,终于落于“众卡”的后面。显卡性能提升的速度有多快,相信大部分用户都也不曾思考过,在大家心里次代产品性能提升也是自然发展的规律,并没有刻意留意。但今天,我们通过2年前推出的ATI一款高性能显卡与现在ATI市场上的一款高性能显卡的性能对比,让大家来分析,显卡性能的提升速度究竟有多快。

  大家都清楚,14XX~16XX元之间的显卡,一直是ATI的中流砥柱,因为这部分显卡会在成本以及性能上面找到完美的平衡点,可以说每个时期的代表产品。当年叱咤一时的X1950 pro显卡是那样,如今的HD4850显卡亦是如此。今天,我们就通过这两款跨越2年的中流砥柱之间的性能差距,来反映2年来,显卡性能提升幅度有多大?

HD4850
定位相近的2款产品

HD4850

2末代DX9 黄金3:1比例Radeon X1000架构回顶部

末代DX9 黄金3:1比例Radeon X1000系列架构

  对于ATI来说,80nm不仅仅是制程的改进,更重要的还是整个架构的改进,“游戏需要更多的pixel运算”这个理念得到深层次的贯彻。2006年10月下旬,ATi正式发布了面向中高端消费领域、基于全新80nm核心制造工艺、RV570核心的Radeon X1950Pro显卡,很好的填补了ATi在14xx元~16xx元之间的产品空白,同时凭借其优秀的核心架构,在游戏速度与游戏画面上领先于GeForce 7900GS。

  Radon X1950Pro 基于RV570图形芯片,是ATi目前首款原生12管线的产品,整体设计与R580核心的Radeon X1900GT相类似。更加先进的80nm制造工艺,使得图形显示核心的发热量更小,显卡工作更为安静。搭配高速的GDDR3显存,核心显存频率分别为574MHz/1380MHz。

  早在2005年9月,ATI已经向公众表示,和纹理贴图相比,用户更需要像素操作。而其竞争对手NVIDIA则在象素操作和纹理贴图的比率方面和ATI持不同看法。实际上那个时候ATI已经暗示真正的旗舰产品(就是今天发布的R580)应该拥有更多的像素渲染单元。


(RadeonX1900的像素处理引擎结构图)


(R580拥有三倍于R520的像素渲染单元)

  传统的管线概念(Pipeline)中,像素渲染单元(Pixel Shader)跟Pipeline数目相同,象NVIDIA的G70图形就是这么一个概念;但是ATI在全新的R580图形芯片中,稍微修正了像素渲染单元跟Pipeline的关系。RadeonX1900需要重点强调的地方在于,R580图形芯片拥有16条传统的像素管线(Pixel Pipeline),但是却拥有48个像素渲染单元和16个纹理单元,算术处理能力是以前旗舰级GPU的3倍,在晶体管数量只增加20%的情况下,渲染能力理论上增加了200%,像素渲染单元跟纹理单元的比例是3:1。实际上ATI已经在目前中端的RadeonX1600上使用这种比例关系,形象点来说RadeonX1900似乎是由四个RadeonX1600组成的旗舰代表。

3迈入DX10时代,统一超标量着色架构详解回顶部

迈入DirectX10时代,统一超标量着色架构的Radeon HD架构详解

  2007年5月15日,被AMD并购后的AMD-ATI,终于向世人发布其首款支持DirectX 10的显卡——Radeon HD 2900XT, 也就是我们通常所说的R600。较其竞争对手NVIDIA的首款DirectX 10显卡——GeForce 8800GTX,刚好晚了半年。

  得益于80nm核心工艺制程的帮助,Radeon HD 2900XT显卡终于摆脱传统“管线”概念的束缚,采用更为高效的统一超标量着色架构(Unified Superscalar Shader Architecture),内置了高达320个流处理器单元(stream processing units),全面支持Microsoft DirectX 10.0和Shader Model 4.0,能同时兼容DirectX 10和DirectX 9 与OpenGL等引擎开发的3D游戏。下面是有关Radeon HD 2900XT显卡的核心架构体系图。

Radeon HD 2900XT核心架构体系
Radeon HD 2900XT 核心架构图示

RV770架构
RV770核心架构图示

  DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前的GPU架构还是沿用的分离式渲染架构,此前NVIDIA的G71和ATI的R580都是采用这样的架构,顶点渲染和像素渲染各自独立进行,而且一旦当架构确定下来,顶点和像素shader单元的比例就会固定下来。不过分离式渲染架构设计更为简便而且经验丰富,例如NVIDIA的NV40发成到后来的G70/G71,又或者是R420到R580,性能都得到显而易见的提升。

  微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,大大限制了开发人员自由发挥的空间。不同的应用程序和游戏对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构,在通用和独立的shader单元中可以执行不同的shader程序,包括vertex、pixel和在DirectX 10中首次提出的geomery shader。而且随着这些通用独立的shader单元功能的不断完善,日后有望执行更多的shader程序,例如物理效果。

  Shader Modle 4.0无论是vertex还是pixel指令,最大指令长度相当于Shader Modle 3.0的128倍(64K),越长越复杂的指令可以产生越真实的画面,Shader Modle 4.0的寄存器也激增到4096个,Constant寄存器采用16×4096阵列。input寄存器采用16/32规格等,上述指标都比以前的DirectX有明显的改进。Shader Modle 4.0允许程序员在渲染物体时使用128个纹理,而DirectX 9只提供4/16规格,更多的纹理意味着物体表面精度更真实,游戏开发者拥有更广泛的选择。

Radeon HD 2900XT核心架构体系
Radeon HD 2900XT 核心架构图示

  Radeon HD 2900XT显卡,具备320个流处理单元,可实现对顶点、几何和像素着色操作的动态负载平衡和资源分配,同时其通用的指令集和纹理单元访问,可支持目前所有类型的着色器;其核心每时钟周期可完成高达80次的纹理拾取;每像素高达128个纹理,同时Radeon HD 2900XT采用了全面结合的多层纹理缓存设计,支持DXTC 和 3Dc+ 纹理压缩;支持高分辨率纹理,最高可支持8192 x 8192分辨率的纹理显示;支持无失真的Z和模块压缩,比率高达 128:1,无失真的颜色压缩可达 8:1,8 个渲染目标 (MRT),并支持抗锯齿,支持物理加速处理。

Radeon HD 2900XT核心架构体系
Radeon HD 2900XT 核心架构图示

  除了加入更高效的超标量统一着色架构外,Radeon HD 2900XT还继续提升显卡的AA(全屏抗锯齿)的效能与效果。下述是Radeon HD 2900XT显卡所具备的三种不同的全屏抗锯齿模式,它们分别是:Box Filter,Narrow Tent Filter和Wide Tent Filter模式。另外,但两张Radeon HD 2900XT显卡组建成交叉火力系统后,能实现最高24x的滤镜抗锯齿 (CFAA)和128位浮点精度的HDR纹理过滤,让玩家在游戏中获得最完美的画质体验。

42008年下半年显卡格局回顶部

2008年下半年显卡格局(模拟)


旗舰高端

ATI
NVIDIA
Radeon HD4870X2
Geforce GTX280/?
Radeon HD4870
Geforce GTX260
高性能
Radeon HD4850
 Geforce 9800GTX(+)
?
 Geforce 8800GT(S)
 
主流
Radeon HD3870
 Geforce 9600GT
Radeon HD3850
 Geforce 9600GSO
低端
Radeon HD3600
Radeon HD4600
Geforce 8600GT(S) 
Geforce 9500GT
?

  自从ATI以及NVIDIA两家公司走上显卡历史的舞台,两家公司就展开了争锋对决之势。如今,宿命之争继续延续着。如今,战火已经延伸至2008年,我们也总结了目前双方的对战局势,此数据搜集于2008年上半年,对于下半年将推出的产品并没有做大胆的猜测。

5评测平台及评测方法简介回顶部

评测平台及评测方法简介

评测平台
CPU

Intel Core 2  QX6850(333x9=3.0G、8MB L2 Cache )

主板

技嘉 X48

内存

威刚 DDR2-1066 1GB x 2 (5-5-5-15)

硬盘

希捷 7200.10 SATA 500G

显卡

Radeon HD 4850  (625/1000x2MHz)
Radeon X1950 pro  (574/688x4MHz)

软件平台
系统软件

   Windows Vista SP1旗舰英文版 + DirectX 10

驱动程序

 AMD显卡:AMD Catalyst 8.6 For Vista

评测软件

 

  • System:
  • 3DMark2006 Ver.110 (DirectX 9)
  • World In Conflict 
  • Company Of Heroes:Opposing Fronts 
  • Need For Speed:Pro Street
  • Call OF Duty 4
  • Half Life 2 EPISODE TWO
  • F.E.A.R

  在测试平台中,我们仍然采用了目前高端四核QX6850处理器,解除了处理器的凭借。显卡方面,我们选择2款公版产品作为对比,由于X1950 pro显卡仅支持DX9特效,所以在所有测试项目中,我们都将游戏特效限制在DX9范围内。

6D10显卡与DX9显卡功耗对比回顶部

D10显卡与DX9显卡功耗对比

  对于高性能显卡,功耗也是一个考察的重点,在性能提升的同时,如果能很好的控制功耗的增加,相信这才是一款真正意义上的升级换代产品。针对这个观点,我们对这两款显卡做了一次功耗对比评测,评测环境分为三个阶段,即考察了产品本身功耗,又考察了产品在节能技术上的应用。

BIOS待机下整机功耗

功耗评测  功耗评测
(左图为X1950 pro显卡)

VISTA空载下整机功耗

功耗评测  功耗评测
(左图为X1950 pro显卡)

3DMark 06测试整机平均功耗

功耗评测  功耗评测
(左图为X1950 pro显卡)

  从测试结果来看,由于内部晶体管数量的大幅上升,功耗的提升也是必然的,从我们选取的第一个BIOS待机下的功耗来看,最新55nm工艺的HD4850显卡比80nm工艺的X1950 pro显卡功耗提升大概在40W左右,这是排除了一些降温技术的前提下实现的。在系统待机下,由于最新的powerplay技术的采用,两者间的差距缩小在20W左右。在3DMark测试中差距也在20W左右。

7PConline评测室总结回顶部

PConline评测室总结:

评测项目

X1950 pro(574/1360)

HD4850 (625/2000)

性能比(HD4850/X1950 pro) 

3DMark2006

1280x1024 0AA  0AF

5460

12812

234%

Campany Of Heroes (DX9)

1024x768 0AA

89.5

185.7

207%

1440x900 0AA

57.1

148.6

260%

F.E.A.R (DX9)

1024x768 0AA

73

183

250%

1440x900 0AA

34

89

261%

World in conflict (DX9)

1024x768 0AA

33

55

166%

1440x900 0AA

26

54

207%

Unreal Tournamant 3 (DX9)

1024x768 0AA

99.5

199.7

200%

1440x900 0AA

63.6

160

251%

Call of Duty  4 (DX9)

1024x768 0AA

74.2

177.3

238%

1440x900 0AA

58.0

143.7

247%

Half Life 2:EP2 (DX9)

1024x768 0AA

96.9

185.9

192%

1440x900 0AA

63.2

167.5

265%

  不得不说,X1950 pro是一款相当成功的产品,3:1的黄金比例带来的性能优势大家也是有目共睹的。而在我们的论坛中,我们仍然可以发现不少使用X1950 pro显卡的用户。但随着岁月的流逝,纵然是当年叱咤一时的X1950 pro不免也有些力不从心,这让人不得不感叹显卡发展的速度,如今,在全新换代的DX10显卡HD4850面前,当初的翘楚窘相尽露,成绩大概仅保持在HD4850的1/3的水准。

  自古以来,DIY市场都可谓是硬件与软件厂商的游戏,硬件的发展拉动着软件的发展,同样,软件的发展亦加快了硬件更新的速度。既然选择了DIY,就应该对这个现象理解的透彻。我们期待硬件及软件的加速发展,但也不主张用户盲目的无止境的升级,合理升级,理性消费是我们更加倡导的DIY精神,毕竟,2年前的游戏我没发现在游戏性上会较现在游戏有所差距。

    巨人进化史 AMD显卡两年间性能提升300%
  • 1.近期你是否有升级到DX10显卡的想法(单选)
  • 没有
  • 无所谓
  • 已经是X10显卡

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