在不同应用程序和游戏中,vertex shader和pixel shader的需求比例不尽相同, 十分不幸地在Geforce8800 GPU之前,GPU里面的vertex shader和pixel shader的比例是固定。显然unified的实际适应性更强,从下面的例子我们可以看到在unified shader架构的威力,大大提升了GPU的硬件使用率,尽量避免shader空闲的情况发生。 在典型的HDR代表游戏《上古卷轴4:湮灭》中,7900GTX在2048x1536并开启HDR的情况下,FPS惨不忍睹。独立渲染的草丛或者树叶是由庞大数量的多边形构成,对GPU的vertex shader和geomery shader提出严酷要求,相对来说并不需要太多像素操作,如此一来大规模的像素渲染被闲置而顶点模块处于不堪重负状态。Unified shader架构则可以帮我们解决硬件资源上的限制,Unified shader架构也尽量降低了shader单元的闲置率。
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2007-02-02 11:38
出处:PConline
责任编辑:zhouxijian
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