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2020-09-22 12:00 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:ouxiaohong

  今天,我们采访到了一位有着超过十年从业经历的CG艺术家周绍印,大家一般都叫他为大印,来, 让我们一起听听大印老师这么多年的心路历程吧。

  

 

  周绍印

  第一批CG艺术家,10年3D游戏模型师一线从业经验。9年ZBrush雕刻功力。曾参与制作欧美知名游戏公司EA,THQ等外包项目,在《EA棒球》、《英雄连》,《吉他英雄》等大型项目中负责3D 模型制作。

  

 

  1.大印老师好久不见,哈哈哈,最近在忙些什么?

  现在在祖龙娱乐,做角色游戏美术工作,参与的项目是slg 类型的游戏《鸿图之下》。最近我们的游戏就要上线和大家见面了,在我们整个项目组努力下,质量还是值得推荐的,尤其是美术效果,自夸一下。希望大家能在鸿图之下实现自己的鸿图霸业。

  

 

  2.还记得您第一次打开Zbrush的情景么?当时是怎么接触并走上数字雕刻这条路的?

  当时是在北京工作的第三个年头,进入一家很小很小很小的外包团队,然后有一次需要打开甲方的一个文件,当时还是ZB2.5,那是我第一次接触ZB。当时就感觉,很好很强大,加上工作上能应用到,就一直学习。后来去了水晶石,有一些闲暇时间来研究和整理思路,一边学一边提升自己的造型能力,但其实现在回想,走了很多的没有必要的弯路,不过成长也很快,后来就把我的思考和实践汇总成了一本《传奇--zbrush 雕刻大师之路》。现在回想起来书里还有很多瑕疵, 但承蒙读者抬爱,书一直卖到现在,再版了很多次,以后有时间,我还想把这几年的一些经验再汇总成几本书,权当是总结和思考了。回到正题我觉得我现在还没有正式的走上数字雕刻这条路,一个是再次回到一线真正的让我认识到不足,提升的空间还很大,另外我觉得技法和造型能力方面还有一些欠缺,需要继续精进。

  3.您现在平时的工作状态如何?现在还有时间创作自己的个人作品么?

  平时是非标准的10,9,6。工作比较忙,项目紧张的时候会加班做,但很充实也很快乐,在我们组长的带领下,整个3D角色组很有干劲,所以在这种氛围下,成长的也飞快。目前我自己对自己有项目和个人作品两方面的要求,在项目达成的前提下,我会尽量抽时间(大约每天1到2小时, 周末有大约4个小时)来完成个人作品,时间总还是能挤出来的,比如在走路时思考作品制作的步骤和问题,这样就能在制作时提升效率,另外,平时项目角色是按照每天10小时,用时20到30天,也就是一个角色200-300小时时间来制作的,推广到个人作品,每周用15小时,通常一个作品得到13到20周,纯雕刻作品时间会减少一半,通常个人作品会尝试一些新技术新方法,然后再补充到项目当中。

  

 

  4.现在您工作中更多的是雕刻什么类型的资产?具体的都有什么内容,有没有遇到问题。

  确切的说我在公司做全流程的资产,更多的是古代人物类资产。技术方面还好一些,遇到了一个硬件上的问题,我觉得有必要说一下,这个问题让我觉得一台稳定的电脑对于我们来说是十分重要的。今年因为疫情关系在家办公,我的电脑在用了一段时间后,总会出现间歇性的卡顿,然后莫名其妙的蓝屏、系统重装了两次之后觉的不大对,然后去实体店检查了下,说是主板有问题, 然后干脆就新配了一台,主板特意选了下,最后用了技嘉 Z490 VISION D 设计师专用主板,主要是这块主板看着挺好看,和别的有点儿不一样。当时还挺有感觉的,用到现在一点儿问题没有,还有那个雷电口,用一句话形容就是“雷电一时爽,一直雷电一时爽”。

  

 

  5.如果有个人作品,请谈谈这幅作品的创作过程和制作心得。

  

 

  一直想做一个女性的战士角色,有一天翻A站,发现了一幅打动我的设定作品,气氛很好,于是当时就决定就是她了。从看到原画开始,就有一个具体的形象已经在脑子里构思了,精灵女孩本身我想有点偏欧洲,同时有点印度美女的面部特征,身材很好。发型比较狂野,武器做了改动, 用传统的日式战刀。其他的部分,在偏中世纪铠甲,比如手甲和腰甲,同时做一定变动,加入一些现代机械元素,开始制作的时候,我会先问自己,你需要什么素材和参考,你用什么样的流程进行制作等问题,想的差不多我会按照答案进行逐步推进,比如关于素材和参考问题,美女脸

  (正,侧,多角度)动人的身材(正,侧,多角度),发式(各种长发,刘海,丸子头等),中世纪的铠甲,铠甲穿戴方法(图片,视频等),次世代角色成品参考(各个大神的作品集合,打动我的细部)等等。

  

 

  流程方面因为是个人作品,所以相对随意些,我会从裸 体开始,尽量先做出动人的面部,身材, 并同时搭建简单发型。然后就是用zmoderlor直接进行建模。因为大部分在zb里完成,相对调整会更省事,高模部分就要考虑低模和动作,虽然是个人作品,但还是严格按照项目要求进行。目前我进行完了高模部分,正进入拓扑环节,在进入拓扑环节之前,有的部分我咨询了组内的动作大神,什么地方是不合理的,不合理的部分一律进行改动或者删减。这就是现在的一部分进程。

  

 

  6.谈谈您重新走进公司的心态转变,以及这一年来的最大收获吧。

  心态转变很大,首先是自我认知更清晰了,原来是不知道自己不知道,还以为懂的比较多,毕竟当老师就当了8年,期间做管理还做了4年,然后自己创业做了4年,光教别人了,总觉得流程就那点东西,形体就那点东西,不会就练呗,周围也都是教了很多年的老师,认知基本差不多,也没有真正项目做交流学习,但进到公司才发现,真正做资产。首先技术流程对我就是一大难关, 至今我仍然记得把减面的高模导入8猴的时候接连崩溃,窘境不断,烘培一个角色干了一天没干完,不得不通宵加班完成。好不容易拓扑完的角色根本就不能用,柔体上面只有一段线,如果给动作,会坑人家等等。其实最惨的还是造型,我一直以为自己造型可以,但是在周围同事和组长衬托下真的就很差劲。不过好在组长的直言不讳,以及高标准的要求,让我摆正心态,不会就学,不精就练。渐渐开始有得心应手的感觉,但我知道,要提升的很多,还需要继续往上走。

  要说最大的收获我想还不是技术和能力上的蜕变,最大的收获在于面对困境时应抱有的态度和采取的策略。其他都是正确积极的态度以及灵活策略的副产品。

  

 

  7.现在您创作作品和十几年前有什么变化么?请从软件、硬件、从业环境等方面说一说。

  从软件来说,现在的软件同以前软件比起来,内核越来越强大,而呈现给使用者的操作方式却越来越简单,比如十年前做次世代,还手绘高光图,好反复从ps里切换回max或者maya里看效果,做的好不好,真的在反复试错,以前做一把枪可能需要一个月,巨大的时间成本甚至都在软件切换和反复实验上,从这一点上来看,开发次世代和开发手绘游戏比,时间成本就太高了。

  而现在,从制作工具到引擎,全方位的更新换代,我从08年就开始感受到,以前软件一年一更,从08年开始可能更早,软件开始半年就一更新,在前一年就开始发布下一年的版本,而且一些颠覆性的软件陆续出现,比如Substance系列,Zbrush等,直接让制作效率翻几倍,这时对从业者其实就有了更高的要求。以前画手绘,你底子好流程顺就行了,一把绘画好手能吃上十好几年,但现在不行了。要么自我更新,把艺术、技术、流程统一的提升起来,要不然就只能转行,另外因为软件大大缩短了制作流程,省出来的时间实际上对我们的美术素养提出了更高的要求,以前做一把枪,技术限制原因我们可能更多的是关心颜色丰不丰富,质感是否真实,而现在几个智能材质丢过去,不怎么调都比以前费了九牛二虎之力做出来的效果好。那么接下来我们考虑的是怎样使这个美术产品表达的更有层次感,更有真实感或者更风格化,并且能够体现出一种符合项目的艺术美感,

  

 

  再看硬件,随着软件的越来越智能,对硬件的需求也愈来愈高,软件也越来越吃CPU、显卡、吃内存,对带宽的要求也越来越高,动辄几十个G的文件让人其实蛮头疼的。另外现在的各种外设也都是非常的方便,但是也带来一个问题,就是电脑的扩展接口有的时候不太够用,特别是USB 3.0以上的接口,不过技嘉Z490 VISION D这块主板就基本解决了这个问题,除了之气那说到的那两个非常痛快的雷电口之外,他还有10个左右的USB接口,而且亮眼的是有两个网口,一个千兆+一个2.5千兆的。尤其这个2.5千兆的网口,让我们在局域网传输文件比以前快了不止一倍, 确实很不错。

  8.很多初学者都是在基础环节薄弱,比如人体结构或者对于物体的比例掌握不准,能跟我们分享下您当初学习时的方法或者经验么?

  谈不上经验,更多的是教训中得来的一些感悟吧:

  当初的学习方法比较简略,练人体结构的时候看解剖书,跟着画,琢磨,然后在ZB当中复原,简单来说就是先大略懂,然后实践,反思,再懂一些,周而复始。同时建议大家多从传统美术上找帮助,无论素描,速写,雕塑,有时间就多看多想,前人已经总结出了一套沿用千百年的理论和实践方法,真正想学好,不下功夫研究前人,就太费力费时间了。这点无论是我以前还是现在做的都不太好,但现在已经比以前要强多了,获得的收益当然比以前也大得多。

  最后是建议大家别着急,慢慢来,每天积累。

  

 

  9.我们都知道您之前一直从事教学工作,教授过很多学生,从他们的学习过程中,您有没有发现哪几项能力或特质是从事CG必备的?又有哪些特质,是可以帮助他们在CG这条路上走得更远更广阔的?

  我就不不说我以前的教学了,毕竟在技术和艺术更新换代这么快的情况下,在一个封闭教学机构里获得的经验未必跟得上现在的形式,我就说我一次跟我组长聊天时他给我一句话的感触吧,他说:以他的观察,在这行里做的好的,都必须有一个特点,就是不满足。我延伸思考开来,他这句话的含义在于,单从作品来看,不满足于任何时期,任何完成度的作品,并能不断进步和精益求精。

  

 

  10.平时除了热爱数字雕刻创作,还有什么爱好?听说您一直在坚持锻炼,跟我们分享下心得吧。

  要说爱好,我比较贫瘠,没有特别的爱好,要说感兴趣就三个:

  1)做模型。这不仅是我的工作,还是我的爱好。

  2)看书,看一些比较枯燥的书,管理类的居多,因为自我管理能力还欠缺。需要多看看。

  3)适当的锻炼,这是为了在高强度的工作和自我修炼过程中保持比较充沛的体力,体力有了, 精神状态也会很好,对工作和发展是很有帮助的。

  

 

  11. 最后,给我们小伙伴一些寄语吧

  1) 保持旺盛的求知欲,无论你处在什么阶段,因为求知欲使你永葆青春。

  2) 持续做,别着急,慢慢来。

  3) 系统化的思考和训练很有好处。

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