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技嘉GeForce RTX 4080 MASTER超级雕首发评测:极致的堆料,绝对的旗舰!

Ting 责任编辑:chenzhanting 发布于:2022-11-15 23:30 PConline原创

  技术讲解:第三代 RT Cores与第四代 Tensor Cores

  以为刚才的CUDA数量与超大L2缓存就已经很猛了,实现上Ada Lovelace架构最大的提升还是在第三代 RT Cores与第四代 Tensor Cores身上。

  第三代 RT Cores

  RT Cores用于光线追踪加速,第三代 RT Cores 的有效光线追踪计算能力达到 191 TFLOPS,是上一代产品 2.8 倍。

  在Ampere架构中,第二代RT Cores支持边界交叉测试(Box Intersection testing)和三角形交叉测试(Triangle Intersection testing),用于加速BVH遍历和执行射线三角交叉测试计算,虽然光线追踪处理能力已经比初代的Turing架构核心更高效,但是随着环境和物体的几何复杂性持续增加,传统的处理方式很难再以更高效率、正确反应出的现实世界中的光线,尤其是光的运动准确性。

  所以在第三代 RT Cores增加了两个重要硬件单元:Opacity Micromap Engine与Displaced Micro-Meshes Engine引擎。Opacity Micromap Engine,主要是用于alpha通道的加速,可以将 alpha 测试几何体的光线追踪速度提高2倍。

  在传统光栅渲染中,开发人员使用一些 Alpha 通道的素材来实现更高效的画面渲染,例如 Alpha 通道的叶子或火焰等复杂形状的物体。但在光线追踪时代,这传统的做法会为光线追踪带为不少无效的计算,例如运动性的光线多次通过一块叶子,光线每击中一次叶子,都会调用一次着色器来确定如何处理相交,这时就会做成严重的执行成本与时间等待成本。

  而Opacity Micromap Engine用于直接解析具有非不透明度光线交集的不透明度状态

  三角形。根据Alpha 通道的不透明,透明与未知等三个不同的块状态进行处理:透明则直接忽略继续找下一个,不透明块则记录并告之命中,而未知的则交给着色器来确定如何处理,这样GPU很大部分都不需要进行着色器的调试处理,能够实现更为高效的性能。

  Displaced Micro-Meshes Engine

  如果说Opacity Micromap Engine加速的是面处理,那么Displaced Micro-Meshes Engine就是几何曲面细节的加速器。如上图所示,在Ada Lovelace架构中,通过1个基底三角形+位移地图,就可以创建出一个高度详细的几何网格,所需要资源占用比二代RT Cores更低,效率也更高。

  通过NVIDIA给出的创建14:1珊瑚蟹例子来说事,这里我们需要需要1.7万个微网格、160万个微三角形,在Ada Lovelace架构中BVH创建速度可加快7.6倍,存储空间缩小8.1倍。Displaced Micro-Meshes Engine起到了关键性的作用,其将一个几何物体根据不同细节分成密度不一的微网络处理,红色密度超高,细节处理越为复杂 。相应的低密度微网络区域则可以释放更多的资源与存储空间,这样Displaced Micro-Meshes Engine就可以帮助BVH加速过程,减少构建时间和存储成本。

  同时Ada Lovelace架构SM中新增了着色器执行重排序(Shader Execution Reordering,SER),这是由于光线追踪不再只有强光或者阴影渲染处理,未来将会更多的是在光线的运动性,这样光线就会变得越来越复杂,想要第三代 RT Cores与第四代 Tensor Cores有着更高的执行效率,那就得为他们来安排一位管家。而着色器执行重排序(SER)就是为了能够即时重新安排着色器负载来提高执行效率,为光线追踪提供2倍的加速,也能更好地利用 GPU 资源。不过目前仍未有实例,想实现这个功能,还得游戏与开发工具的支持才行。   

  第四代 Tensor Cores

  Tensor Cores是专门为执行张量/矩阵运算而设计的专用执行单元,这些运算是深度学习中使用的核心计算功能。第四代 Tensor Cores 新增 FP8 引擎,具有高达 1.32 petaflops 的张量处理性能,超过上一代 的 5 倍。

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