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2014-05-16 00:15 出处:PConline原创 作者:Fison 责任编辑:chenzhangwu

  【PConline 应用】时也命也,如果当年3dfx开诚布公,Glide API早就一统天下了,更不会出现现在游戏选项中只有DirectX以及OpenGL的状况了。为了通过Windows的统治强制捆绑Direct3D,微软退出OpenGL组织。之后,Direct3D也以迅雷不及掩耳之势成为3D接口的绝对主流。对于显示芯片厂商和游戏厂商而言,遵循DirectX API已经成为默认的一道死命令,而如今我们更即将进入了DirectX 12时代。

画质的变化

  目前,我们还能接触到DirectX 9.0c,为什么一个04年出现的API版本能够活到14年的今天。下面就一起回顾下,着年来从9.0C到12,看看3D显示技术有什么变化。同时,NVIDIA的LOGO含义在现实何时才能实现?

 

从使命召唤11说起

  今年3月的GDC大会上,负责打造新一代《使命召唤》的Sledgehammer工作室便高调宣称新作品将成为系列之最,其中一条就包括更强的画面表现。

DirectX

  其中一张《使命召唤11》的游戏截图格外引人注意,其中主体是一张黑人士兵的面部特写,包括皮肤表面光照和质感表现令人惊叹,美中不足的是眼球的描绘,少了点精气神儿。目前,我们还不知道在这出色的画质表现背后是否有新引擎来撑腰,难道是传说中的DirectX 12?

 

DirectX 9.0c:十年光阴

背景

DirectX

  首先我们来回顾下DirectX 9.0c。事实上,DirectX版本的变化也体现了一种垄断的弊端。在与OpenGL的竞争中,DirectX在5.0到8.0的版本迭代基本上以月份来计算。失去对手后的发展速度明显慢了许多。直到现在,我们玩的主流游戏依然还有9.0c版本的 API选择。

  日新月异的IT发展,DirectX 9.0c能坚持那么长时间也不是没有原因的。

变革

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SM3.0与2.0的区别

  作为3D显示的一个重要转折点,Shader Model 3.0就是DirectX 9.0c得以长期流行的唯一功臣。Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫。

DirectX

DirectX
实际画质区别

  其中Pixel Shader、TMU以及ROP支持的数量上限远远超越了一个时代,如Shader长度由2.0的64指令到3.0的65536+指令,更长的着色器程序指令让多个像素渲染管线有了用武之地。更支持ATI的3Dc纹理压缩技术和NVIDIA主导的HDR技术,达到无缝结合的效果。

DirectX
XP如此长寿也带起了DX9.0c的节奏

  此外,DirectX 9.0c是最后一个支持WindowsXP的版本。所以,DirectX 9.0c如此长寿,还得跪谢XP吧。

结果

  Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此,Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远,直到今天,追求画质速度均衡的3D网游大多还基于9.0c,因为对于体验来说,已经足够了。

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