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2008-02-03 09:07 出处:PConline原创 作者:G.T.Y 责任编辑:liyan
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评测工程师简介:

G.T.Y

PConline
评测工程师:
李彦 博客

 

评测工程师点评:

  从测试的结果来看,2毫秒灰阶响应的液晶也并不能完全消除激烈的游戏过程中,所产生的画面拖影现象,但相对于5毫秒的液晶产品,是有较明显改善的,尤其是当我们开启了RTA响应延时加速技术之后。

  当然,凡是有利必有弊,合理开启RTA响应延时加速可以一定程度的消除拖影,但过度或错误开启该功能的话,会引发RTC错误,导致画面质量下降。

一、前言

  近年来随着液晶技术的不断革新、面板价格的逐渐下滑,液晶显示器的价格变得越来越平易近人。相信现在不少浏览本文的朋友,用的就是液晶显示器。在我们前一阵子所做的调查报告来看,就有超过60%的网友,正在使用液晶显示器,《调研报告!71%网友不喜欢用宽屏玩游戏》。

国内用户的显示器使用情况调查报告

  话虽如此,但到目前为止依然有不少网友钟情于传统的CRT显示器,他们的观点是:玩游戏,CRT显示器才是王道!不过,技术是不断发展,液晶显示技术在这些年间也得到了较大的发展,液晶的响应时间也在这些年间得到了较大幅度的提升,16ms、12ms、8ms、5ms,以及现在的2ms(PS,显示器上面标识的响应时间通常指灰阶响应时间)。

  有关响应延时的定义及解释,有兴趣的朋友可以参考我们之前的充电文章,《充电必读:深入LCD响应时间鲜为人知的一面》,在这里我们就不在复述。本文的目的主要是想通过实际的对比测试,来观察2毫秒和5毫秒灰阶响应的液晶显示器在游戏中的实际显示表现,以及2毫秒灰阶响应液晶和传统CRT液晶在游戏中的实际差异到底会有多大。

2延时的解决方案——RTA(响应时间加速)回顶部

二、延时的解决方案——RTA(响应时间加速)

  近日,我们PConline评测室就收到了来自三星官方送测的新款22英寸宽屏液晶——三星 2253BW。作为SynicMaster系列的一员,该款产品除了具备8000:1的超高动态对比度、2ms灰阶响应延时外,还具备了专门的RTA响应时间加速技术。适当开启该技术能有效消除液晶使用过程中所产生的拖影现象。

三星 2253BW
三星 2253BW  图 库  评 测  论 坛  报 价

  响应时间加速技术(或者简称为RTA技术,RTA,即Response Time Accelebrate),顾名思义,它的作用就是提升LCD响应时间,旨在提供更清晰自然的视频显示。

响应时间加速技术
三星 2253BW的OSD菜单中就提供了RTA功能的开关及模式选项

  以下是三星官方使用手册对在上述两种RTA模式的功能定义。

关闭——取消激活RTA功能,面板将以原有响应速度工作。

模式1——此模式是观看电影的最佳模式。

模式2——此模式是用于静态画面(如使用文字处理软件或网上冲浪)的最佳模式。

LCD
图:使用Over Drive与否对灰阶之间转换的时间影响很大

  我们都知道,较短的响应速度一般通过降低液晶粘稠度或增大驱动电压两种方法来实现,但是降低液晶粘稠度会导致显示的色彩变淡、不够鲜艳,而增大驱动电压则会降低真实色彩的还原能力。所以我们平时一般都说,较短响应时间的LCD产品的色彩表现更能体现显示器厂商的技术。

  关于过压驱动的介绍已经很多了,也很容易理解,在亮度变化上升沿和下降沿提高一点电压来加速液晶分子的偏转,就可以提升灰阶响应时间,效果是相当的明显,从下表中可以看到使用Over Drive与否对灰阶之间转换的时间影响很大。

  RTA响应延时加速技术是不是真的能够提升液晶分子的响应延时,从而消除液晶显示器在游戏中的拖影现象呢?开启RTA响应延时加速后,会不会出现响应的副作用?宣称2ms延时的液晶显示器,相对于5ms的产品,优势在哪里;2ms延时的液晶能否真的被成为游戏液晶,从而取缔传统的CRT呢?

  上述种种疑问,今天我们将通过实际的对比测试,来为大家一一解答,首先来看看本次的测试平台和测试方法。

3测试平台及测试方法回顶部

三、测试平台及测试方法

评测平台
CPU

Intel Core 2 Duo E6320(LGA775、1.83G、4096K SmartCache L2)

  266 x 7 = 1830MHz(DDR2 800 4-4-4-12)

主板

华硕 Commando(Intel P965)

内存

Adata DDR2-800 1GB

硬盘

希捷 7200.10 SATA 320G

显示器

三星 2253BW(2ms)、思民 LM201D(5ms)、优派G76f+(CRT)

显卡

nVIDIA GeForce 8600GTS 256MB(675/2000)

数码单反相机

佳能 EOS 30D

软件平台
系统软件

  Windows XP 英文版 + DirectX 9

驱动程序

  显卡:nVidia ForceWare 驱动169.21

评测软件

  • Madonion 3DMark 2001SE Ver:330

  测试方法:

  将要对比的两台显示器同时接驳到GeForce 8600GTS显卡之上,进入操作系统后,开启屏幕Clone模式。利用数码单反相机,对两台正在运行3DMark 2001SE3D场景的液晶显示器,进行现场的拍照对比。相机的参数为,100快门、4.5光圈和1250的ISO。同时,打开显卡的垂直同步功能。(至于为什么采用上述的相机参数及为何要打开垂直同步功能,以后我们会有详细的文章为大家说明)在进行LCD与传统CRT的对比时,我们同样打开垂直同步,并且将CRT的刷新率设定为100Hz,当然,由于同时接驳一台CRT和一台LCD,因此运行3D场景时,游戏帧数依然会被限制在60帧以内。

  测试平台:

三星 2253BW
三星 2253BW ,灰阶响应——2ms

m220w
思民 3D液晶工程样机,灰阶响应——5ms

  好了,说了这么多,现在赶紧开始我们2毫秒、5毫秒LCD和传统CRT之间的实际大PK吧。

4对比实测——2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)回顶部

四、对比实测——2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)

  我们可以看到,在关闭RTA响应延时加速技术的情况下,我们是2毫秒又或是5毫秒的液晶显示器,都产生了拖影现象。虽然这两款产品都带上了两个拖影,但是拖影的效果还是有点不同的,2毫秒的拖影相对较淡,尤其是第二个拖影。

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA关闭)

  我们着重的来对比一下这两种延时下的爆炸效果,如上图,大家可能会觉得,没有多大差别啊,其实上述的爆炸效果并没有引发过多的火星,绝大部分多余的火星是由于画面拖影而衍生的。在下面LCD和CRT的PK对决中,大家就能清晰的看到其中的区别。

  小结:在关闭RTA响应延时加速技术的情况下,2ms和5ms的液晶产品都有拖影现象,但就拖影的消除程度而言,2ms的产品要稍稍的胜于5ms的产品。

5对比实测——2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)回顶部

五、对比实测——2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)

  打开适合电影浏览的RTA 模式1后,三星 2253BW的拖影现象有了更进一步的消除。

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)

  上述场景中,大家可以获得更清晰的对比,第一条铁柱左边的拖影,有一半已经消失了,证明RTA响应延时加速技术已经在发挥作用。

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)
火星的数量也有所下降

  小结:RTA响应延时加速技术已经在发挥作用,拖影已经部分被消除了。当然,对于喜欢吹毛求疵的朋友是绝对不会满足的,下面就让我们开启RTA 模式2,看看到底在这种响应延时加速模式下,拖影现象是否能被进一步消除。

6对比实测——2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)回顶部

六、对比实测——2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)

  RTA 模式2 是静态图文处理时最理想的一种响应延时加速模式,我们看看在该模式下,运行3D游戏会有怎样的效果。

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)

  效果其实是相当惊人的,大家可以看到绝大部分的拖影现象已经被消除了,但是天空的颜色好像有点不正常,为什么呢?

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)
类似的,由抓拍的图片来看,已经很难察觉到拖影的存在了

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)

5毫秒时的3枚导弹终于变得稍微正常一些了,不过还是有两枚。

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)
原始对比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)

  这张截图可说是最能体现RTA响应延时加速技术的精髓,原本由于拖影的关系,一点火花变成了两点,在2ms和RTA模式2的技术底下,终于恢复了“原貌”。当然,该恢复也不是毫无代价的,大家可以看到,上图的烟雾颜色已经变得相当不自然,看来RTA 模式2真的不大适合用来玩游戏。

  其实该现象是由RTC错误所引发的。那么,到底什么是RTC错误呢?

7消除拖影的代价——RTC错误回顶部

七、消除拖影的代价——RTC错误

  定义:RTC Error(即Response time Compensation Error、中文直译为响应时间补偿错误)。

  RTC错误这个概念很好理解:举个例子,如果液晶屏幕某一个区域实际需要改变的亮度范围为0~100 cd/m2,但是在RTC(响应时间加速)的过程中它的亮度范围实际达到了150cd/m2,那么我们定义它产生了RTC错误,它的RTC错误值为(150-100)/100=50%。

  为什么会出现RTC错误?

  RTC错误的出现容易理解,既然增加了超过目标灰阶所需要电压值,加的太多的话,过冲是肯定的,刹车也会刹不住,就会形成上图那样的曲线,从20-120灰阶转换的速度是很快,但是在达到目标灰阶之后,液晶分子并没有停下,强大的加速度促使它朝更高的地方奔去,这就产品了我们所说的RTC错误。

LCD
图:RTC错误可以简单理解成为加电压致使液晶分子无法刹车

  到这里,大家可能会想,既然连2ms玩游戏都会产生拖影,即便是具备RTA响应延时加速技术的产品,消除了拖影,但却出现了RTC错误,产生了画面变质的情况,看来玩游戏还得用传统的CRT显示器才爽了。事实有是不是这样呢?我们还是通过实际的对比测试来为大家来检验吧。

8CRT未必是游戏首选——2毫秒液晶 VS CRT显示器回顶部

八、CRT未必是游戏玩家的首选——2毫秒液晶 VS CRT显示器

  在对比进行开始时,我们再来强调一遍测试设定,2毫秒LCD开启RTA 模式1,而传统的CRT则采用100Hz的刷新率,同时打开显卡的垂直同步功能。

2毫秒液晶 VS CRT显示器
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

2毫秒液晶 VS CRT显示器

  如上图,大家应该了解为什么笔者要打开垂直同步的原因了吧,就是为了区分关闭垂直同步时产生的画面断层,以及由于刷新率的不足所造成的画面断层。因此,虽然2毫秒的液晶产生了拖影,但传统的CRT却由于刷新率的关系而出现了断层。

2毫秒液晶 VS CRT显示器
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

2毫秒液晶 VS CRT显示器
2台飞机在巡逻

2毫秒液晶 VS CRT显示器
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

2毫秒液晶 VS CRT显示器

  对比了传统CRT的表现,大家应该对画面的真实表现有了更深刻的认识,2毫秒的液晶明显出现了双重爆炸的现象,而且火花的数量也由于拖影的关系而倍增。

  不过大家应该都了解,人自身也是存在着极限的,尤其是眼睛,就拿刷新率来说吧,相信绝大部分的用户很难把85Hz和75Hz时的CRT刷新率区分开来。但在使用过程中,很多朋友都能很好的把75Hz和60Hz的CRT刷新率区分开来,因为60Hz时,大家都会觉得,屏幕太闪了,眼睛看久了会很累。

  下面就让我们来实际测试一下,我们对拖影现象到底有没有感觉,会不会由于拖影的时间实在太短了,我们无法感受出来,还是我们的确感受到了,但无法用言语来表述。

  对比的方法很简单,我们分别采用80和60的快门进行拍照,打开2毫秒液晶的RTA响应延时加速技术,对比期间,将CRT显示器的刷新率分别设定在对应的85Hz和60Hz。如果在60Hz的情况下,拍出来的照片出现了拖影现象,也就表明,我们还是能够感觉到拖影的。

9挑战眼球极限:2毫秒 VS 传统CRT回顶部

九、挑战眼球极限,其实我们能够感受到拖影!

  85Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT

85Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

85Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT

85Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

85Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT

85Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

85Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT

  小结:测试结果相当明显,在相机80快门的情况下,开启RTA响应延时加速后的2毫秒液晶,有拖影现象。

  60Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT

60Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

60Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT

60Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

60Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT

60Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

60Hz刷新率:2毫秒 VS 传统CRT

  其实要想感受液晶的拖尾现象,笔者还有一个更简单的方法,不过在这里先卖个关子,我们在日后的文章当中再为大家介绍介绍。

  那么,我们玩游戏是不是就得用那笨重的CRT显示器呢?下面就让笔者来为大家总结一下CRT的好处和不足吧。

11CRT的好处与不足回顶部

十、CRT的好处:几乎不存在拖影,色彩更加丰富

2毫秒液晶 VS CRT显示器
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

2毫秒液晶 VS CRT显示器

   传统的CRT显示器,只要电子束击打荧光粉立刻就能发光,而辉光残留时间极短,因此传统CRT显示器响应时间仅为1~3ms。所以,响应时间在CRT显示器中一般不会被人们提及。而由于液晶显示器是利用液晶分子扭转控制光的通断,而液晶分子的扭转需要一个过程,所以LCD显示器的响应时间要明显长于CRT。

  另外,就色彩的丰富程度而言,目前市面上非广色域的LCD,其色域都比较小,通常只有NTSC标准的70%左右,而很多珑管CRT的色域可以达到NTSC标准的90%。因此很多网友都反映,换上LCD液晶之后,色彩没有原来的鲜艳了。当然,随着广色域LCD的逐渐普及,这一观点很快就得扭转了。

CRT的不足:屏幕闪烁、亮度较低

  传统CRT显示器的的工作原理:就是利用CRT内部的一个电子枪,通过电子枪发射电子束到显像管,通过电子束撞击显像管使显像管的像素产生色彩,由于像素产生色彩后会马上熄灭,所以电子枪需要加快频率发射电子束,电子枪发射电子束撞击显像管又叫做扫描。

2毫秒液晶 VS CRT显示器
原始对比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右传统CRT显示器)

  传统CRT的扫描方式又可分为两种:隔行扫描和逐行扫描。前者用于较老的CRT,已经被淘汰。而另一种逐行扫描,这是目前CRT显示器所采用的扫描方式。这种扫描方式就是电子枪发射电子束从显像管的第一行开始,然后到第二行、第三行……一直到显像管的最后一行,全部结束后又叫做扫描一帧。前面已经说过,由于像素产生色彩后会马上熄灭,所以电子枪需要加快频率发射电子束,这样才可以使人眼看屏幕时不觉得闪烁,所以电子枪必须每秒扫描85帧以上,人的眼睛才不会觉得闪烁。而电子枪每秒扫描的频率,就是CRT的刷新率,单位是Hz(赫兹)!

  而液晶显示器的成像方式则不同,它只需通过改变发光颗粒就能使画面动起来,所以刷新率的高低对与液晶显示器来说几乎是没有什么影响的,也不会让人产生疲劳。正由于液晶显示器与传统CRT显示器成像原理的不同,液晶显示器本身不会出现屏幕闪烁的现象。

  另一个就是,传统CRT显示器的亮度一般都较低,基本在100~300cd/m2附近(钻石珑管一般能达到300cd/m2),而目前主流的液晶显示器,亮度一般都能在300cd/m2以上。因此,CRT显示器亮度不足的问题,一直都是困扰着广大的游戏玩家。

12PConline评测室总结回顶部

十一、PConline评测室总结

2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)

  从上述的测试结果表明,2毫秒灰阶响应的液晶也并不能完全消除激烈的游戏过程中,所产生的画面拖影现象,但相对于5毫秒的液晶产品,是有较明显改善的,尤其是当我们开启了RTA响应延时加速技术之后。

  当然,凡是有利必有弊,合理开启RTA响应延时加速可以一定程度的消除拖影,但过度或错误开启该功能的话,会引发RTC错误,导致画面质量下降。

  正所谓,萝卜青菜各有所爱,本次测试的目的只是想告诉大家一个事实,至于大家在玩游戏的时候会选择采用那种显示器,最终的决策权还是在您的手中。有兴趣的朋友不妨参与一下本文的小调查问卷,看看选择液晶的朋友多还是选择CRT的多。

    玩游戏,您用CRT还是液晶显示器?
  • 1.您真正使用哪种显示器浏览本页面?(单选)
  • 传统CRT显示器
  • LCD液晶显示器
  • 传统CRT电视
  • LCD液晶电视
  • 等离子电视
  • 投影仪
  • 2.您会选择以下哪种显示器来玩游戏?(单选)
  • 传统CRT显示器
  • LCD液晶显示器
  • 传统CRT液晶电视
  • LCD液晶电视
  • 等离子电视
  • 投影仪
  • 3.您会选择哪种类型的屏幕比例来玩游戏?(单选)
  • 宽屏显示器,用16:10来玩
  • 宽屏显示器,用4:3来玩
  • 普屏显示器,用4:3来玩
  • 宽屏电视,用16:9来玩
  • 宽屏电视,用5:4来玩

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