谁才是真DX11?NVIDIA/AMD显卡评测分析

2010-05-18 09:25  出处:PConline原创  作者:佚名   责任编辑:zhanli 

  前言:每一代DirectX的轮回都昭示着3D技术的未来,包括今年将要大放异彩的DirectX 11。好马虽需配好鞍,但总有好鞍却无千里马终究成为摆设,只有划时代性能提升的显卡支持才让新生代的DirectX标准得以在流畅的基础上发挥画质的优势。不难想象,8500GT/HD2400等低端DX10显卡来运行《孤岛危机》或者HD5450/HD5550等低端DX11显卡运行《地铁2033》时的窘况了。 

  早在09年9月,AMD抢先推出了支持DX11的HD5000系列显卡,并以最短时间完成了高中低端的DX11产品线布局。另一边厢NVIDIA却显得十分从容,即使全世界玩家全围绕在AMD的DX11显卡热情中,NVIDIA总给人一种韬光养晦的感觉;直到半年后才正式发布了全新DX11 Fermi架构的GTX480/GTX470显卡。GTX480/GTX470发布以来,除了性能效能的针锋相对,越来越多的专业纯DX11测试工具的出现与测试结果的巨大反差又将这两个欢喜冤家的推到玩家口水的风头浪尖。那么究竟谁才是真DX11显卡?这也是PConline评测室今天的主题所在。

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析

  的确,在AMD的DX11显卡被全世界的闪光灯所包围的时候,作为另一显示芯片巨擘的NVIDIA选择了沉默,而不是立即祭出新DX11显卡来应对,这无疑让玩家们想入非非,估计较老一辈的玩家会以此联想起当年ATI推出Radeon 9700 Pro时NVIDIA的NV30显卡高热难产的悲剧。

  当然,吃一堑,长一智。NVIDIA作为行业巨头肯定有他的想法与策略。韬光养晦后就是爆发,GTX480/470显卡发布后,虽然同样出现了产能的问题,不过我们终究还是能亲身体验到NVIDIA未来3D运算架构的性能水平。

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析
再强大的显卡没有给予3D API的足够支持也只是摆设

  鉴于PConline评测室已经对GTX480/470显卡的性能进行了详细的解剖,所以今天我们将目光投向另一个A/N争论的焦点:谁是真DX11显卡。对两大DX11系列显卡架构进行详细分析对比与专门DX11渲染测试后,我们就不难找出两大显示芯片厂商对DX11 3D API如何利用与以此基础研发显卡的思路了,自然那个芯片品牌的面对纯DX11测试更具优势也就水落石出了。

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七彩虹iGame系列GTX480与GTX470显卡

  PConline评测室最近就得到了七彩虹的两款Fermi架构显卡,七彩虹 iGame480-GD5 CH版与七彩虹 iGame470-GD5 CH版。除了针对两款显卡的基准3D性能评测外,我们还特别强调其与HD5870/HD5850显卡在DX11测试的效能问题,以此引出DX11显卡标准的论断。

本期测试显卡天梯指引位置如下:

  在本期测试中,我们采用了显卡天梯图以便更直观的体现出显卡的具体性能以及对比测试显卡之间的性能高低。同时,通过这个显卡天梯图我们能一目了然的看到当前主流显卡之间的相对排位。当然,目前显卡天梯图必定存在一定瑕疵,如果网友有更好的意见或者见解都可直接在留言中表达,我们会根据网友的反馈情况不断地进行改进。

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显卡天梯

  由于两款显卡均基于公版的设计,故在我们的显卡天梯中均处于与红点水平的位置。

李逵还是李鬼?浅看DX11标准之口水战

  从GTX480发布日伊始,在“跑分至上,数据第一”定性思维的影响下,很多玩家对Fermi架构显卡性能提升幅度并不卖帐。也许他们认为,半年的等待只能换来幅度提升不高的性能,这点不值得。这点在林林总总的硬件论坛上玩家所表达的观点中得到体现。

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产品论坛截图,代表了部分玩家对Fermi架构的意见

  但是也有理性的DIY玩家发表了不同看法,Fermi架构属于一个全新设计的架构,当前媒体的评测只局限于DX10与基准测试,真正DX11测试标准依然等待呼之欲出。

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也有网友认为Fermi的DX11架构遇到“新秀墙”是难以避免的

  从中可以看出两派支持者的态度。AMD显卡支持者主要以性能、发热对Fermi架构进行抨击。并且认同什么样的架构都无所谓,只要性能足够即可,但到底有没有所谓。现在下定论都为时过早,等更多真正DX11的游戏和应用出来时再做定夺吧。

  而NVIDIA显卡支持者认为,Fermi的架构是完全针对DX11的几大关键技术优化设计,可谓是原生DX11架构;而HD5800的架构则是R600架构植入SM5.0指令集而已,相当于是胶水DX11架构,双方在DX11性能方面自然差距较大,而且是越来越大。

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架构研发出发点的迥异造就了A/N DX11显卡半年上市时隔

   PConline评测室认为无论是跑分还是数据体现,这种定性思维只限制在测试标准当中。我们必须承认,当前DX11显卡测试标准依然还没最终确定,这由DX11测试项目的匮乏所决定的。因为当前DX11游戏虽然逐渐萌芽,但是DX11特效渲染比例不及专业DX11测试软件上,尤其在Tessellation细分曲面、光线追踪等特效的渲染上,只有专一的DX11特效测试,才能验证A/N的DX11显卡是否真正“卡如其名”。

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微软推出的DX11测试SDK包,是有用的DX11特效性能参考

  所以一直以来,以DX10测试项目基础上发展而来的DX11显卡测试的确对Fermi架构显卡是不利的。首先,HD5800系列的RV870架构为DX10时代的架构改进设计而来,主要通过增加SM5.0技术并扩充DX10的规模来支持DX11,故这种设计思路容易实现,使得当时HD5800系列显卡上市速度之快让玩家都喜出望外。其次,两个竞争对手DX11显卡上市时间相隔太久,即使Fermi架构显卡的性能反先A卡,但半年时间后发制人远没有达到玩家想象的效果。

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Tessellation技术:DX11的灵魂所在

  我们不用怀疑NVIDIA的GPU研发能力,G80到G92再到GT200架构对AMD的镇压与成功,他们大可以模仿AMD的做法来实现DX11。不过他们并没有这样做。在DX11时代,新增的Tessellation细分曲面就是重中之重,对GPU的架构提出了新的要求。

  如果像AMD那样继续沿用上一代架构只会得不偿失,因为DX10架构的存在而难以增加GPU集成度,几何性能的增长会十分局限。所以NVIDIA选择了更加冒险但是更有前途的做法:将原有大获成功的GPU架构推倒重来,重新研发针对Tessellation技术优化的显卡。与AMD的做法相比,NVIDIA的研发思路肯定会让显卡发布时间滞后,不过我们认为这是更加有前途的DX11架构。

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《尘埃2》在细节部分同样采用了Tessellation细分曲面技术

  此外,我们认为AMD的保守支持DX11做法就是为了抢先NVIDIA发布DX11显卡,来一改以往的被对手凌弱的颓势,提升自身的士气。的确,半年以来,AMD收到了预期效果。原因有其二,一是当时支持DX11的游戏少之又少,所以玩家很难体验到HD5800系列显卡在真正DX11游戏下的性能;其二,在DX10的测试标准下,核心改进DX10架构,主要为扩充SIMD单元的HD5800自然大幅领先上一代NVIDIA高端显卡。

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高端卡温度对比

  至于温度控制方面,虽然Fermi架构显卡温度经常被玩家诟病,但是如今高端显卡何尝不是呢?为何出现这个现象,因为GTX480/GTX470显卡表面过高的温度吓走了不少玩家,这在我们以往的测试对比中有所体现。但是,事实上,经过PConline评测室多番测试,无论A/N卡,核心温度依然接近开水的温度。只不过A卡的表面隔热措施做得比较好而出现温度上的错觉而已。

  注意的是,上图的测试造成GTX480SLI温度比480温度低的原因是为了保证稳定性,我们在480SLI测试环境空调温度调到十分低以保证完成测试,而GTX480的测试环境为模拟了玩家真实的温度条件,测试条件的不同故仅作参考。

时光的轮回,细数A/N两大显卡品牌之博弈

  从3dfx的轰然倒下直到现在,显卡市场一直为A/N之间的独角戏,即使06年ATIAMD收购成为历史也摆脱不了一生成为NVIDIA死敌的宿命。有过数年DIY资历的玩家还会记得,04年年Intel在915系列主板一心推广PCI-E标准,而抛弃逐渐在接口传输带宽成为瓶颈的AGP 8X。造就了A与N之间的第一轮博弈。

  为了适应新拓展插槽,两大显卡厂商提出了两种大相径庭的方案。NVIDIA采用“投机取巧”的方式开发了代号BR02的HSI(High Speed Interconnect)芯片,而ATI提出了“有路不走何必搭桥”的口号,直接对新卡提供原生PCI-E的支持。

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内置HSI芯片的N卡,显示核心下的桥接芯片十分醒目

  但是我们不得不承认,NVIDIA的做法为原生PCI-E显卡的改进与新架构的研发提供了足够的时间本钱。且当时的测试表明,HSI芯片真如其名,转换效率非常高,相同规格的6800Ultra的PCI-E和AGP版差异非常微小。此时,且SLI双卡显示令人生畏的强大火力,至于它的NV45核心是否是原生PCI-E接口,已经变得不重要了。

  A/N之间的博弈,还体现在今天重点关注的DirectX的运用上。GPU诞生那一刻开始,21世纪的第一个十年走过了从DX7到DX10的时代,每逢微软更新重大版本API之时,NVIDIAATI双方的GPU架构都会有大幅度的改进,甚至是经过全新的设计,无一例外。

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历久不衰的DX7低端神卡,经典的Geforce MX440可谓显卡发展史的奇迹

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DX9时代没有NV30的痛定思痛,就没有6800 Ultra显卡的成功

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8800系列显卡开始的DX10时代,就是NVIDIA辉煌的3年

  DX10时代是一个漫长的历程,陪伴了玩家4年之久。直到DX10.1时代,NVIDIA和ATI都在GPU架构方面都没有做大幅改进,只是在原有G80和R600的基础上小修小补、增加流处理器规模而已,双方都是通过扩充指令集的方式加入了DX10.1支持。为何迟迟不能推出DX11标准呢?因为显卡的发展总需要喘息的时间,日新月异的3D游戏质素提升要求更高的显卡集成度,让两大品牌都疲于奔命。

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GT240为NVIDIA DX10.1时代的代表

  从中可以看出,在DX11显卡出现之前,A/N一直都进行着轮回之战。DX8时代NVIDIA凭借Geforce Ti系列统治着。但到DX9初期,ATI终于扬眉吐气,R300架构效率之高效让当时玩家瞠目结舌。在DX9中后期,绝地反击的NVIDIA凭借6、7系列显卡绝地反击,造就了6600GT的中端经典。到了DX10时代就变成了NVIDIA的天下,直到09年年末AMD的爆发,抢先发布DX11显卡。

温故而知新!DirectX11 3D API核心技术介绍

  说到微软的DirectX技术,相信大家不会感到陌生,尤其是喜欢玩3D游戏的玩家。简单来说,DirectX技术是一套多媒体接口方案,其中的Direct 3D部分表现非常优秀,被广大游戏和显卡厂商广泛使用,并成为了3D游戏和显卡的一个重要接口标准。

  现在现在DirectX最新版本已经发展到11代,下面就简单介绍DX11的核心技术,由此对号入座,来体现A卡与N卡对DX11的支持程度。

 

 

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  DirectX 11包含了5大技术,分别为带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。

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NVIDIA官方稳定对于Tessellation的介绍

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原始模型——轻度细分——重度细分

  Tessellation,也就是细分曲面,是Direct X11的灵魂所在。细分曲面把游戏画面切割成更小的三角形,这样使得整个画面更加逼真细腻,而细分曲面的实现则需要用到多形体引擎,多形体引擎的数量也直接关系到显卡在DX11游戏中的表现。AMD在实现细分曲面时是整个核心共用一个多形体引擎,NVIDIA也可以在GT200的基础上加上一个多形体引擎来达到。

  NVIDIA这次并没有像AMD那样,直接在GT200核心的基础上直接加入一个多形体引擎以达到DX11显卡要求,而是为了不使单一的多形体引擎成为显卡性能瓶颈在每一组SM中都加入了一个多形体引擎,这也是NVIDIA比AMD推迟发布DX11显卡的重要原因。

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Heaven Benchmark

  举个实际游戏例子来说,首款DX11测试程序,Heaven Benchmark中,几乎所有的场景都是由Tessellation技术动态生成的,其中最有代表性的场景就是地图中央的飞龙,但最具震撼力的是周围凹凸不平的砖墙、石阶和瓦片。Tessellation技术生成的是实实在在的顶点和曲面,所有的岩石、台阶和石块都是独立存在,而不再是平面上的虚拟贴图而已。与关闭后的画面一经对比,视觉反差十分强烈。

  另外,在Direct X11的新技术中,Computer Shader就是其中重要一环,也就是通用运算。

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通用运算技术早已深入到NVIDIA的GPU中

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Mediacoder,CUDA编码比CPU运算速度快上几倍

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PhysX的支持使得玻璃被击落时碎片掉落极具真实感

  NVIDIA显卡最大的优势就是CUDA与PhysX通用技术的支持,原理就是利用GPU的显示核心进行通用运算。可见NVIDIA具备一定的先见之明:CUDA偏向软件的优化通用运算,而PhysX让游戏的物理特效更趋真实。相信使用媒体压缩、图像处理的用户以及3D游戏的玩家已经感受到NVIDIA率先对通用运算支持带来的无限便利了。反而AMD对这一方面的支持却为一片空白,在DX11对通用运算的逐渐依赖的时代显得不入流。

此DX11非彼DX11!A/N DX11显卡架构对比分析

  在DX11时代来临之前,大家都认为NVIDIAATI双方会重新设计GPU架构。不过AMD推出DX11新品之快的确让人感到意外,也让人浮想联翩是否真的重新设计了DX11架构。反而一向产品更新换代速度成为行业标杆的NVIDIA却落后了半年推出,表面看似NVIDIA在“磨洋工”,但是事实并非如此。下面就从GPU架构的分析就能得出答案。

  首先是AMD的DX10.1与DX11两代核心架构的对比:

RV770架构
拥有800个流处理单元的Radeon HD 4870(代号:RV770)

  AMD-ATI当然意识到问题所在,于是在RV770上,首先对“TeraScale”架构进行了优化,并大幅度增加流处理单元,从R600的320个暴增到800个,也就相当于拥有了160个完整的流处理器,纹理单元也相应增加到40个,光栅单元保持16个。RV770性能也因此暴涨,HD 4850/4870在竞争中拥有不少优势。

RV880架构
拥有1600个流处理单元的Radeon HD 5870(代号:RV870)

  RV870,又被命名为Cypress,采用了第二代“TeraScale 2”核心架构,。为何叫“2”而不是新名称?RV870包括流处理器在内的所有核心规格都比RV770翻了一倍,也就是“双核心”设计,几乎是并排放置两颗RV770核心,另外在装配引擎内部设计有两个Rasterizer(光栅器)和Hierarchial-Z(多级Z缓冲模块),以满足双倍核心规格的胃口。所以架构上,RV870实质与RV770增加不多,并没有真正对DX11的核心技术,包括细分曲面等进行优化,只是区区增加DX11包括SM5.0等指令集而已。

 新的图形引擎
AMD对RV870图形引擎的官方介绍

  但是当今显卡的发展有一个隐晦的事实:发展了将近10年的GPU架构,渲染能力提升了150倍,但几何性能的增长居然连3倍都不到。这个问题此前未能得到重视,因为游戏中的几何图形转换大多交给CPU来计算,而到了DX11时代,新增的Tessellation技术对GPU几何图形处理能力提出了新的要求,此时如果继续沿用上代架构显然会制约DX11性能,成为新的瓶颈。

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析
GT200架构

GTX400
GF100核心架构

  NVIDIA并不急于跟随竞争对手发布DX11显卡,而是比较务实地做好自己计划而不是抢第一赚噱头。当NVIDIA的工程师通过计算机模拟测试得知几何引擎将会成为DX11新的瓶颈之后,毫不迟疑的选择了将单个控制模块打散,重新设计了多形体引擎和光栅化引擎,并分散至每组SM或每个GPC之中,从而大幅提升了几何性能,彻底消除了瓶颈。

  完整的GF100核心总共有16组SM,每一组SM包含32个CUDA核心,ROP单元总共48个,分为六组,分别搭配一个64-bit显存通道。所有ROP单元和整个芯片共享768KB二级缓存(GT200里是独享)。

GTX400系列显卡

GTX400系列显卡
GF100核心机构是经过了重新设计的

  倘若说RV870是“双核心”设计的话,那么GF100的流处理器部分就是“四核心”设计,因为GF100拥有四个GPC(图形处理器集群)模块,每个GPC内部包含一个独立的Raster Engine(光栅化引擎),而以往的GPU(比如RV870和GT200)都是整颗共享一个Raster Engine。我们知道RV870的Rasterizer和Hierarchial-Z双份的,而GF100则是四份的,虽然命名有所不同但功能是相同的。

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析
首批上市的Fermi架构显卡:七彩虹GTX480与GTX470

  很多对GPU技术感兴趣的玩家和Nfan们对NVIDIA的做法大加赞赏,认为Fermi架构完全针对DX11的几大关键技术优化设计,可谓是原生DX11架构。而HD5800的架构则是R600架构植入SM5.0指令集而已,相当于是胶水或者桥接DX11架构,双方在DX11性能方面自然差距较大,而且是越来越大。当然这种革命性的设计代价很大,消耗了NVIDIA工程师无数的精力、资源和时间。并产生了发热量居高不下的后遗症,事实上多形体引擎正是GF100核心最大的变化所在,也是它无法在去年及时发布的本质原因。

七彩虹 iGame480-GD5 CH版整体介绍

七彩虹 iGame480-GD5 CH
七彩虹 iGame480-GD5 CH版 1536M M40  图库  评测  论坛  报价  网购实价

  七彩虹 iGame480-GD5 CH版显卡属于纯粹的公版Geforce GTX 480显卡,属于原厂生产贴牌包装销售的形式,故质量有NVIDIA原厂保证。同样为特色的外露散热块与热导管外露延伸设计,这种设计在GTX480显卡首测时已经进行了重点介绍,故不作过多赘述。

七彩虹 iGame480-GD5 CH 七彩虹 iGame480-GD5 CH
显卡输出接口

七彩虹 iGame480-GD5 CH 七彩虹 iGame480-GD5 CH
双SLI接口与8pin+6pin外接电源接口

  接口分布上,七彩虹 iGame480-GD5 CH版显卡的特色之处就是提供了全方位的塑胶保护套,为显卡接口提供了良好的防潮抗氧化保护。

七彩虹 iGame480-GD5 CH
涡轮风扇背面设计

  该显卡的散热方案符合了公版标准,依然为封闭式涡轮散热,并且在显卡PCB背部加入了进风口镂空设计以增大进风量。

  七彩虹 iGame480-GD5 CH版在显卡PCB布局依然遵循公版的设计,整个PCB排列整齐电容电感的焊接也是十分的精细,整体做工是相当精致的。

GTX480
显卡核心与显存布局

  七彩虹 iGame480-GD5 CH显卡的核心代号为GF100,核心版本已经更新到最终上市的A3版本。该卡GPU采用了40nm的工艺制程,核心晶体管数量达高达30亿个,成为了当今晶体管数目最多的显卡。该卡内置了480个流处理器,刚好是上一代最强单卡GTX285的两倍。此外,Geforce GTX 480显卡还内置了48个光栅处理单元,比GTX285的28个多出不少。技术支持上,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0,运行DX11游戏不再成为障碍。该卡还支持NVIDIA自身特色的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

GTX480 GTX480
显示核心与显存颗粒

  至于大家关注的频率与显存规格方面,七彩虹 iGame480-GD5 CH显卡内置了12个GDDR5三星显存颗粒,单颗规格为128MB/32bit,组成了1536MB/384bit的显存规格,虽然显存容量有较大提升,不过显存位宽却比上一代高端的448bit低不少,所以在此消彼长下,173.3GB/s的显存带宽也不算十分突出。频率设定上,该卡核心与GDDR5显存工作频率分别为700MHz/3696MHz。

GTX480 GTX480
显卡供电设计

  如何驱动这块包含30亿个晶体管的电老虎也是考验研发者的难题。Geforce GTX 480显卡内置了6相的核心供电+2相显存供电设计,加上做工不错的钽质电感日系全固态电容来保证稳定性。平心而论,对于这款性能最强的显卡,仅仅6相核心供电的确让人觉得比较寒酸,毕竟高端显卡的功率十分巨大,仅仅数个电感与MOSFET供电容易造成过热现象。

  七彩虹 iGame480-GD5 CH版 七彩虹(Colorful) | 全部显卡 七彩虹 iGame480-GD5 CH版 图片欣赏 概览 参数 文章 比较 芯片型号:NVIDIA GeForce GTX 480 输出接口:2×DVI-I接口,1×HDMI接口 显存容量:1536M 显存类型:GDDR 5 全国报价 商家报价 网购实价 →查看详细参数 共有0条评论 共有0条网友点评

七彩虹 iGame470-GD5 CH版整体介绍

七彩虹 iGame470-GD5 CH
七彩虹 iGame470-GD5 CH版 1280M M40  图库  评测  论坛  报价  网购实价

  一样的显卡外观、一样的散热方案、一样的PCB,七彩虹 iGame470-GD5 CH版依然遵循了原始的公版设计,同样在首发评测中我们在GTX470已经进行了详细介绍。相比七彩虹 iGame480-GD5 CH版,七彩虹 iGame470-GD5 CH版的外观设计更加低调,也符合了相对低端的定位特征。

七彩虹 iGame470-GD5 CH 七彩虹 iGame470-GD5 CH
显卡接口

七彩虹 iGame470-GD5 CH 七彩虹 iGame470-GD5 CH
SLI接口与双6pin外接电源

  与七彩虹 iGame480-GD5 CH版一样,七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡依然提供了接口保护套,为显卡使用寿命的提升保驾护航。

七彩虹 iGame470-GD5 CH 七彩虹 iGame470-GD5 CH
显卡接口

七彩虹 iGame470-GD5 CH 七彩虹 iGame470-GD5 CH
SLI接口与双6pin外接电源

  与七彩虹 iGame480-GD5 CH版一样,七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡依然提供了接口保护套,为显卡使用寿命的提升保驾护航。

七彩虹 iGame470-GD5 CH
显卡背面特写,同样采用了加大进风量镂空设计

  作为公版高端显卡,七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡的PCB做工同样不计成本,密集的电路元件、颇具特色的部分PCB中空加大冷空气进风口面积设计让该卡保持着公版的一致。

七彩虹 iGame470-GD5 CH
显示核心与10个GDDR5显存颗粒

  七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡内置的GF100-275-A3核心内置了448个流处理器,光栅单元为40个。该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术,值得一提的是曲面细分技术的加入让游戏画质得到进一步提升。内置了10个GDDR5显存颗粒,总共组成1280MB显存容量/320bit位宽的规格,实际工作频率为3348MHz(标称频率为1674MHz),核心频率为607MHz。

七彩虹 iGame470-GD5 CH
显卡供电布局

  至于供电方面,七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡依然保持了公版的特有布局。优质的钽电感加上日系全固态电容的设计能够保证在高温条件下稳定工作,不过本身核心架构十分复杂,所以4相核心供电电容的电源转换效率要求较高,不过良好的做工让用户不必担心元件的寿命问题。

 

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显卡测试平台和方法说明

  在正式测试之前,先让我们一起来看看与这次评测有关的相关评测平台和评测方法。

硬件平台
CPU
INTEL Core i7 975 (133×25=3.33GHz 8MB L3 Cache)
技嘉 X58A-UD7
内存
DDR3 1333 2GB×3 (8-8-8-24)
西部数据 WDC WD6400AAKS
显卡
七彩虹 iGame480-GD5 CH版(700/3396MHz)
七彩虹 iGame470-GD5 CH版(607/3348MHz)
HD5870(850/4800MHz)
HD5850(725/4000MHz)
软件平台
系统软件
Windows 7旗舰版+DirectX 11
驱动程序
NVIDIA Force Ware 197.17 FOR Windows 7
AMD 10.3 FOR Windows 7
评测软件
DX11:
Heaven Banchmark 2.0
石巨人
DetailTessellation11
尘埃2
潜行者:普里皮亚季的召唤
地铁2033
异形大战铁血战士
DX10:
3DMark Vantage
孤岛危机:弹头
孤岛惊魂2
生化危机5
使命召唤6
DX10.1或物理加速:
鹰击长空
镜之边缘
蝙蝠侠
CUDA转码测试:
MediaCoder
功耗温度测试:
Furmark

  针对七彩虹 iGame480-GD5 CH版以及七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡的测试,由于公版的关系,我们已经对其所代表的公版GTX480/GTX470性能已经耳熟能详了。所以基准3D性能、DX10游戏与DX11游戏性能不作重点介绍。反而,我们将真正进行大量DX11渲染的项目进行着重介绍并进行测试,并进行详细的DX11项目测试成绩的原因分析,务求让大家对当前DX11显卡的形势有一个感性的认识。

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析
七彩虹iGame显卡提供的丰富配件是其他公版卡所不能比的

  由于是高端平台的对比,我们选用了顶级的i7 975的CPU加上高端X58主板来抵消平台整机性能对显卡性能发挥的瓶颈影响。驱动选择上我们在翔升 金刚GTX470显卡中依然安装该类卡专用的197.17版本驱动,而A卡平台上依然安装了最新10.3驱动。

  在测试分辨率上我们选择了1920×1080 4AA、1920×1080 8AA与2560×1600 4AA作为测试标准,3DMark Vantage理论性能测试中我们分别选择P档和X档。

DX10 3D理论性能测试:3DMark Vantage

  3DMark Vantage是一款完全针对DirectX 10开发的测试软件,只提供DX10的API,因此DX9的显卡就无缘测试了,而3DMark Vantage较权威地得出显卡的DX10性能,对于消费者了解显卡的理论性能有一定的指导意义。而3DMARK Vantage提供了4个等级的标准设置,分别是Entry(入门级别),Performance(性能级别),High(高端级别)和Extreme(极致级别)。根据本次测试显卡的定位,我们选择Performance(性能级别)对显卡进行测试。

图片
测试画面

  3DMark Vantage认为不同级别的测试模式,显卡和CPU之间的权重比例是不一样的,因此四个测评模式下的评分标准也不一致,下面我们来看看四个模式中,显卡和CPU的权重比为多少:

测试模式 Entry Performance High Extreme
显卡权重系数 0.75 0.75 0.85 0.95
CPU权重系数 0.25 0.25 0.15 0.05

  3DMark Vantage 总得分标准:
  3DMark=1/(显卡权重系数 / 显卡总分+CPU权重系数 / CPU总分)

测试成绩:

测试成绩
3DMark Vantage理论性能测试

  在3DMark Vantage理论性能测试中我们采用了Performance和Extreme两个档次来体现显卡的性能,从上面的测试数据来看七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版在Performance档中均领先对手HD5870和HD5850。其中七彩虹 iGame480-GD5 CH版显卡在X档下完胜HD5870。

DX10游戏《孤岛危机 弹头》对比评测

孤岛危机弹头
《孤岛危机》测试画面

孤岛危机弹头
《孤岛危机 弹头》自带的测试程序

  基于CryengineII的《孤岛危机》至今仍是公认最变态的3D游戏,玩家们还戏称为“显卡危机”,可见其对显卡性能要求之高。我们采用的是Crysis游戏自带的Benchmark进行测试。

测试成绩:

测试成绩
《孤岛危机:弹头》测试成绩

  虽然这是一款DX10游戏,不过我们从上面的测试数据依然可以很明显地看到七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡相比AMD显卡中相应的竞争对手均具备一定的性能优势。尤其七彩虹 iGame480-GD5 CH版显卡与HD5870的对比,成绩拉开了较大差距。

DX10游戏《孤岛惊魂2》对比评测

孤岛惊魂2
游戏画面

  FarCry2《孤岛惊魂2》是一款DX10游戏,我们采用自带BenchMark进行测试,模式为DirectX 10,品质为High。

孤岛惊魂2
孤岛惊魂2测试benchmark

测试成绩:

测试成绩
孤岛惊魂2测试成绩

  NVIDIA显卡在这款游戏中的表现一直都强于AMD显卡,故七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡均领先对应的竞争对手HD5870与HD5850。同样地,顶级的七彩虹 iGame480-GD5 CH版依然一放绝尘,大幅领先HD5870。

DX10游戏《生化危机5》测试

生化危机5
生化危机5

  《生化危机5》的剧情将围绕病毒起源为核心展开,故事背景设定在安布雷拉公司覆灭之后,舞台转移到了神秘的非洲大陆。游戏引入了在线和本地联机的要素,支持双人分屏游戏,流程中有大量类似于《生化危机0》中的双人协作解迷要素,需要玩家与好友或是NPC控制的搭档协力才能通过的战斗和机关。

生化危机5
测试BenchMark

  《生化危机5》的测试项目有两个,第一项主要测试平台游戏性能作为运行《生化危机5》的参考,第二项特定场景的测试主要体现CPU性能,显卡对于这个测试的影响非常细微,因此我们采用的是第一个测试项目。

测试成绩:

测试成绩
生化危机5测试成绩

  《生化危机5》中NVIDIA依旧保持了自身的领先优势,从上面能看到七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡均领先对手。且对于七彩虹 iGame480-GD5 CH版显卡,8AA下性能损失远小于HD5870与HD5850,大容量显存带来了强悍的高倍抗锯齿处理能力。

DX10游戏使命召唤6》对比评测

使命召唤6
使命召唤6

  《使命召唤》系列游戏时以战争为题材的FPS游戏,以二战或现代战争为背景,玩家扮演其中一名士兵,参与各样大小规模的战役。最新作《使命召唤6:现代战争2》则是再次以现代战争为背景,让玩家们再度投入到紧张刺激的现代战争舞台中。本作仍是基于《使命召唤4》的游戏引擎,只支持DX9C特效,因此对显卡不会有十分苛刻的要求。

使命召唤6测试场景
《使命召唤6:现代战争2》游戏截图

测试成绩:

测试成绩
使命召唤6测试成绩

  《使命召唤6》游戏测试中,由于没有8AA的抗锯齿设计,所以我们只选择两个分辨率的4AA项目。由此可见,两款显卡在性能对比中都保持在比较相同的水平下。

DX10.1游戏《鹰击长》对比评测

鹰击长空
游戏测试开始场景

鹰击长空
游戏测试结束画面

  在这次测试中我们选择手动测试方法,用Fraps记下平均帧数。在游戏测试中我们选择巴西里约热内卢作为测试场景,从游戏开始即飞机出现时用Fraps记录帧数,直到飞机直线撞击城市爆炸结束止。

测试成绩:

测试成绩
鹰击长空测试成绩

  由于DX11显卡本身向下支持DX10.1因此在这款游戏中我们看到七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡均能很好的支持这款游戏,其中七彩虹 GTX480能够在与HD5870的对比中取得较大领先,七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡同样不吃亏,在各项项目中依然保持领先。

游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》测试

蝙蝠侠

  《蝙蝠侠:阿甘疯人院》支持NVIDIA PhysX技术,提供超逼真的临场体验,加上游戏中充满高度互动性的物件,带领玩家进入蝙蝠侠在纽约市罪犯精神病院中的惊险搏斗。其中NVIDIA GPU的著色处理效能在游戏场景中创造了各种拥有物理互动反应的物件,这不仅让游戏的画面更精采,更可使游戏世界充满真实感和临场体验。

BMA
蝙蝠侠:阿甘疯人院

测试成绩:

测试成绩
《蝙蝠侠:阿甘疯人院》的测试成绩

  由于AMD显卡在游戏《蝙蝠侠》中不能开启AA,因此在这次测试中我们没有取得AMD显卡相关的测试数据。当然,从这一点也看出在物理游戏越来越多的情况下AMD不支持PhysX物理加速将成为显卡的一个致命弱点。七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡均能在三个分辨率中流畅运行,且都能从容快速地进行PhysX加速渲染。

《镜之边缘》游戏对比测试

  在这座城市,所有的信息都受到严格监控,动作敏捷的快递员被称作“奔跑者”(Runner),他们避开猎奇的眼神,传递敏感数据。在这个看起来仿若世外桃源的天堂世界,发生了一起犯罪,而你正被人追缉。

镜之边缘
镜之边缘

  你是一名“奔跑者”,名叫菲斯(Faith)。这款新颖的第一人称动作冒险类游戏讲述的正是你的故事。《镜之边缘》将你直接带入这位特立独行的女主人公的世界,她将穿行于令人目眩的城市风景之中,陷入激烈的战斗、展开快速追踪。

镜之边缘
镜之边缘画质设置

测试成绩:

测试成绩
镜之边缘测试成绩

  由于AMD显卡不支持物理加速因此在游戏《镜之边缘》增加物理特效的测试中HD5870和HD5850的成绩很明显落后两款七彩虹显卡。出现物理特效时,A卡运行的画面会立即变得卡帧,而N卡由于有PhysX的支持一样保持流畅。需要注意的是,该游戏设置了帧数上限,故没有显卡能够突破62fps大关。

StoneGiant《石巨人》DEMO测试

  游戏引擎开发商BitSquid和游戏开发商Fatshark今日宣布,已为PC游戏爱好者准备了一款用于检验GPU之DX11能力的技术演示程序,名为“StoneGiant”。

石巨人

  该demo内建对DX11及曲面细分特性的支持,两周后面向全体玩家开放下载,BitSquid将于今年第三季为PC、PS3和Xbox360平台提供相应的BitSquid Tech游戏引擎。

石巨人

  由于目前《石巨人》的banchmark只提供了1280x768、1920X1080和1920x1200三个测试分辨率因此在这次测试中我们只选择了1920X1080作为测试分辨率。

测试成绩

测试成绩
《石巨人》测试成绩

  这款游戏除了支持DX11以外,还有一个重要的特征就是其属于Physx游戏因此我们从上面的测试成绩中不难看出在七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版得到真正DX11技术与PhysX物理加速的支持,领先相应竞争对手最大达到一倍。可见,纯DX11技术下研发的游戏的测试差距。

DX11 Heaven benchmark对比测试

Heaven
Heaven benchmark

  Heaven benchmark提供了DirectX9、DirectX10、DirectX11三种模式、并且它能完美地支持hardwaretessellation)、DirectCompute、ShaderModel5.0等技术,在运用DX11模式运行游戏时,整个游戏的画质非常绚丽。

Heaven
Heaven benchmark成绩显示

  笔者使用游戏自带Benchmark进行测试,测试环境均为Windows7在1920X1080全高清下开启最高特效,游戏抗锯齿开启为4AA。

测试成绩:

Heaven benchmark测试
测试成绩

  在这款专门针对DX11显卡所开发的测试软件中DX11的所有特效都能得到了很好的展示,包括细分曲面技术得到更好地发挥,能比较好的反映出DX11显卡本身的性能。从上面的测试软件中我们看到今天测试的七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡在我们所测试的三个分辨率中都完美的领先了对手的HD5870和HD5850,从这一点来看NVIDIA重新设计的Fermi架构比扩充支持DX11的AMD新核心架构引擎更具说服力。

DX11游戏《尘埃2》对比测试

  在前作《尘埃》大获成功之后,这款与已故赛车手科林麦克雷合作的拥有十年发展历史的游戏又出新作——《尘埃2》在越野赛表现形式的多样性方面展开了探索。

尘埃2
尘埃2

  该游戏的一大特色是将当代越野赛的一些真实事件记录在册,给玩家带来无数的变化,更有真实世界环境挑战的体验。世界巡游赛让玩家在富有侵略性的赛事中角逐,同时玩家还能在非常特别的新地点参与单人赛事,这些新地点包括峡谷赛事、丛林小径以及城市竞技场环境等等。 

DIRT2
游戏自带Benchmark Test

  笔者使用游戏自带Benchmark进行测试,测试环境均为Windows7,在1920X1080全高清下开启最高特效,游戏抗锯齿开启为4AA。

测试成绩:

测试成绩
尘埃2测试成绩

  作为最先发布的几款DX11游戏《尘埃2》,在赛车经过水面时的水花等众多细节场景就是利用了DX11的核心特效细分曲面,所以测试数据还是有一定参考价值的。从上面的测试数据来看在这款游戏中七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡相比对手HD5870和HD5850具备非常明显的优势,特别是在1920×1080分辨率下这种优势体现得更明显。可见,七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡对细分曲面技术的重新架构设计与优化这方面比A卡好得多。

DX11游戏《地铁2033》测试

  作为一款恐怖FPS游戏,《地铁2033》拥有次世代顶级的画面表现,精确的实时光照,高精度的体积阴影,PhysX加速效果,尤其是整体大范围烟雾尘埃刻画更是出众,营造出了一个极具渲染力的恐怖末日游戏场景;游戏中,主角与其他角色的互动性较高,任务也具有一定的自由度;武器种类虽然较少,但细节表现还是较为优秀的。总体上,《地铁2033》凭借DirectX 11/10/9下的优异画面表现和超精细场景刻画,绝对是一款对游戏画面有追求的FPS玩家必玩的大作。

《Metro 2033》
The Way/PhysX(点击放大)

  进入《地铁2033》游戏初始界面相信玩家可以感觉到本作的独到设计风格,落在相关选项上对象会有高互动的感应。

《Metro 2033》
VIDEO

       DIRECTX 11 OPTIONS(DIRECTX 11选项),RESOLUTION(分辨率),DIRECTX,ANTIALIASING(抗锯齿),TEXTURE FILTERING(纹理过滤),GAMMA(伽玛值)。测试中我们将所有的特效都开到最高,同时打开游戏物理加速。

测试成绩

测试成绩
地铁2033测试成绩

  毫无疑问刚刚发布上市的这款全新DX11游戏《地铁2033》已经远远的将之前的显卡杀手《孤岛危机》甩在了身后,我们从上面的测试成绩看到即使是目前全球最强大的显卡在这款游戏1920的全高清分辨率中也只能说是勉强流畅,由于从移植后驱动优化不足的关系,在2560×1600分辨率下所有发烧级显卡立即被“技术性击倒”。

  说了这款游戏我们再来看看七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡在这款游戏中的表现,毫无疑问从上面的数据中我们看到HD5870在这款游戏中的性能只能达到GTX470的成绩,而GTX480则一枝独秀达到了30多帧。

DX11游戏《异形大战铁血战士》测试

  《异形大战铁血战士》是这款FPS游戏是由Rebellion公司开发的,本次的游戏的剧情没有照搬电影的剧情,而是将舞台设定为名叫BG-386的行星,相同的是人类在该星球发现了古代金字塔,而围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。

异形大战铁血战士
异形大战铁血战士

  游戏中除了提供单人故事模式以外,还提供多人对战模式,可以说多人对战模式才是这个游戏最能吸引玩家一直玩下去的地方。

异形大战铁血战士

  纹理质量、分辨率、阴影复杂性、各向异性过滤、环境光散射,垂直同步的调整菜单。所谓的(环境光散射)Ambient Occlusion是指通过不特定的光源表现周边所有环境阴影的功能。比如在在墙和墙草和草之间相关物体们产生的光线的反射。在测试中我们将所有的特效开至最高。

测试成绩

测试成绩
《异形大战铁血战士》测试成绩

  在这款新发布的DX11游戏中七彩虹GTX480与GTX470的成绩要落后于HD5870和HD5850,除了目前NVIDIA对于这两款显卡的驱动善处于测试版之外,游戏对显卡的优化同样是影响其成绩的主要因素。希望将来NVIDIA的新驱动能够解决效率不高的问题。

NVIDIA CUDA应用软件测试

  NVIDIA CUDA架构目前在国内外数十款软件中均有应用,对于经常需要用到视频转码的用户来说最难熬的就是转码过程中等待的时间,而如果我们运用NVIDIA CUDA转码的话则会大大缩短转码的时间。基于此,下面我们就带目前市面上常用的Mediacoder进行了CUDA转码测试,以对比在运用GPU转码和CPU转码时所用的时间以及对CPU的占用率。需要说明的一点是,在这次测试中我们采用的是一段大小为60MB时间为2分钟的1080P高清视频转换成720x480的MP4。

CUDA
Mediacoder CUDA测试设置

  在运用Mediacoder进行CUDA转码时我们将编码器选择为CUDA Encoder并选择编码器画面处理,在输出码率上设置为1436KBPS,效果部分选择编码器画面处理,此时软件就将采用GPU进行转码。

MediaCoder
Mediacoder X264测试设置

  为了体现出采用GPU转码和CPU转码在CPU占用率和时间上的差别,在输出码率上设置为1436KBPS,采用CPU进行转码时我们将编码器选择为X264,效果部分选择视频源画面处理,此时软件将采用CPU进行转码。

测试成绩:

测试成绩
Mediacoder转码测试

  除了物理加速外NVIDIA显卡另外一个很重要的应用就是CUDA,这个表现在民用方面最经常的就是视频转码,通过上面我们对应用CPU和GPU转码的时间和CPU占用率可以很清楚地看到在应用NVIDIA显卡进行GPU转码时的时间只是CPU转码的三分之一,并且在CPU占用率方面也是大大小于单纯采用CPU转码。

显卡功耗温度测试

  在测试之前需要说明的一点是,由于我们无法测试单张显卡的独立功耗,因此在测试中所有的功耗成绩均为整机功耗。

FurMark
FurMark

  我们采用严厉的FurMark进行烤机,5分钟后记录核心满载时的温度;然后待机5分钟,在GPU-Z的Sensor功能记录此时为待机核心温度。在两个测试环境下我们都使用功耗测试仪来检测功耗,测试环境保持在26摄氏度。

迪兰恒进5750评测
测试选项设置

测试成绩:

测试成绩
功耗温度测试数值

  毫无疑问,在功耗测试中,GTX480与GTX470显卡的温度与功耗相对较高是不争的事实。不过话虽如此,高端的显卡一般集成度十分高,故温度达到90摄氏度也属于正常的水平。

DetailTessellation11细分曲面渲染速度测试

  为了让玩家体验最新DirectX技术所带来的全新效果,微软也提供了DirectX各项核心技术的演示包供玩家下载(下载地址:http://download.microsoft.com/download/F/1/7/F178BCE4-FA19-428F-BB60-F3DEE1130BFA/DXSDK_Feb10.exe)。里面包含了不同的DirectX11各种特效的SDK包,其中就包括的曲面细分与光线追踪等DX11特色技术。为显卡DX11的支持程度与性能水平提供一个最客观的参考。

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析
微软DirectX技术演示包

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析
细分曲面测试界面

  要检验参测显卡的细分曲面这项DX11灵魂的渲染性能,我们选择了这个由AMD开发的SDK包来进行测试。由于测试项比较丰富,所以我们设置成让显卡运行效果为低fps的设置模式下进行测试,包括打开Wireframe、Displacement,关闭Density-based与Distance-adaptive选项,并且将Tess.Factor(edges)与Tess.Factor(inside)调到最高11,并打开下面两项设置。这样整个测试会更加依赖显卡,成绩会更加合理。测试中我们开启旋转并用Fraps记录帧数30秒,取平均值。

测试成绩:

测试成绩

  在这款专门针对DX11显卡所开发的测试软件中DX11的所有特效都能得到了很好的展示,包括细分曲面技术得到更好地发挥,能比较好的反映出DX11显卡本身的性能。从上面的测试软件中我们看到今天测试的七彩虹 iGame480-GD5 CH版和七彩虹 iGame470-GD5 CH版显卡在我们所测试的三个分辨率中都完美的领先了对手的HD5870和HD5850,从这一点来看NVIDIA重新设计的Fermi架构比扩充支持DX11的AMD新核心架构引擎更具说服力。

真的假不了!评测分析与PConline评测总结

  “真的假不了,假的真不了”,这句流行语相信用在今天DX11真假论断中也是十分合适的。经过一番DX10到DX11游戏、再到DX11元素更加纯粹的专项测试,不难发现,ATI为了抢先发布DX11显卡,只是在上代产品的技术上添加了DX11指令集的事实,并没有针对DX11新的渲染流程和关键技术做优化。如此一来HD5000在DX9C/DX10游戏中的表现依然出色,但在DX11游戏中就出现了瓶颈,DX11特性使用越多,其性能就越差。

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析
GTX480显卡在曲面细分测试中成绩局部放大图

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析
HD5870显卡在曲面细分测试中成绩局部放大图

  所以,即使HD5870在DX10、DX10.1以及一些从DX10改进优化SM5.0而成的DX11中成绩与GTX480并驾齐驱,但是未来一旦遇到真正针对DX11 3D APO的游戏,其劣势如同在曲面细分测试表露无遗。而NVIDIA慢工出细活的思路,该收成的时候终究能收成。针对DX11中的几项关键技术,重新设计了GPU图形架构,加入了4组光栅化引擎和16组多形体引擎,这就使得GTX480在DX11 Benchmark和DX11游戏中的运行效率非常高,尤其是Tessellation性能。

Heaven benchmark 2.0

  Tessellation作为AMD发明的技术,且DetailTessellation11开发包为AMD研发,表现出来的性能却被NVIDIA显卡数倍领先的确让我们感到有点讽刺。在对于图形渲染流程与负载的改变ATI不会不知道,如此的设计只有一个原因,那就是不做任何改动抢先进入DX11时代,至于执行效率问题暂时抛诸脑后。所以,面对将来越来越多DX11游戏与DX10逐渐被淘汰,HD5800系列显卡的状况看似很风光,其实隐含危机的。

谁才是真DX11?AMD/NVIDIA显卡评测分析

  可见,虽然率先支持DX11HD5000赚足了眼球,但NVIDIA的计划并没有被打乱。NVIDIA有条不紊的针对DX11的技术特性进行了重新设计,全新的Fermi架构令人眼前一亮,整个GPU的架构无论集成度还是DX11的支持方面都要完全超越RV870,最终在DX11游戏和Benchmark中的表现也令我们惊叹。

  当然,我们不排除AMD还有HD6000正在紧张研发的后着。但无论如何,HD5000虽挂为DX11称号但不是原生DX11显卡已经被测试软件所证实,估计从AMD的长远发展策略来看,这也算是AMD的过渡产品吧,如果是这样的话那么真正DX11显卡的研发上,其实ATI是落后的。但无论如何,面对越来越多的DX11游戏,若果这种DX11堆积木般的RV870架构不能尽快改变的话,损失的只能是HD5000系列玩家。同时也印证了欲速则不达的道理。