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2007-02-12 11:15 出处:PConline原创 作者:PConline评测室 责任编辑:zhouxijian

三、Geforce8800系列 GPU技术分析:

  1.Geforce8800系列采用Unified Shader架构:

  DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前的GPU架构还是沿用的分离式渲染架构,目前NVIDIA的G71和ATI的R580都是采用这样的架构,顶点渲染和像素渲染各自独立进行,而且一旦当架构确定下来,顶点和像素shader单元的比例就会固定下来。不过分离式渲染架构设计更为简便而且经验丰富,例如NVIDIA的NV40发成到后来的G70/G71,又或者是R420到R580,性能都得到显而易见的提升。

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  微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,大大限制了开发人员自由发挥的空间。不同的应用程序和游戏对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构,在通用和独立的shader单元中可以执行不同的shader程序,包括vertex、pixel和在DirectX 10中首次提出的geomery shader。而且随着这些通用独立的shader单元功能的不断完善,日后有望执行更多的shader程序,例如物理效果。

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  相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。不过在Geforce880 GPU里面,这种情况得到很大的改善,分组的steam processor都用联立一定数量的texture单元和L1/L2高速缓存。

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(更多的纹理意味着物体表面精度更真实)

  Shader Modle 4.0无论是vertex还是pixel指令,最大指令长度相当于Shader Modle 3.0的128倍(64K),越长越复杂的指令可以产生越真实的画面,Shader Modle 4.0的寄存器也激增到4096个,Constant寄存器采用16×4096阵列。input寄存器采用16/32规格等,上述指标都比以前的DirectX有明显的改进。Shader Modle 4.0允许程序员在渲染物体时使用128个纹理,而DirectX 9只提供4/16规格,更多的纹理意味着物体表面精度更真实,游戏开发者拥有更广泛的选择。

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