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2007-02-12 11:15 出处:PConline原创 作者:PConline评测室 责任编辑:zhouxijian

  4.Geometry shader

  Input Assembler(IA)从顶点缓冲区上的输入流中接收顶点数据,并且把数据项转换为规范的格式。vertex shader通常用来把顶点从模型空间变换到平面空间,vertex shader读取一个顶点,输出一个顶点。Pixel Shader读取单一pixel属性,输出包含颜色和Z信息的的片断。而geometry shader是DirectX10提出的,把同一区域的所有顶点作为输入,产生新的顶点或者区域。此外steam output把geometry shader输出的顶点信息复制为4个连续的输出缓冲子集。理论上来说,steam output的输出能力Input Assembler的输入能力相匹配。

  Shader就是一段可以改变像素、顶点和几何学特征的小程序。Vertex Shader是专门处理多边形顶点的。那么Geometry shader就是专门用来处理场景中的几何图形。在过去Vertex Shader每一次运行只能处理一个顶点的数据,并且每次只能输出一个顶点的结果。在整个游戏场景中,绘制的几何图形的任务量非常庞大,如果仅仅依靠Vertex Shader单一来完成,效率会极其低下。

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  现在DX10的设计师们在顶点与像素的处理过程中又加入了Geometry shader几何着色器。它可以根据顶点的信息来批量处理几何图形,对Vertex附近的数据进行函数处理,快速创造出新的多边形。通过steam out将这些结果传递给其他Shader或buffer,将CPU从复杂庞大的几何运算中解放出来。大爆炸,粒子效果,瀑布流水等复杂又关联的场景都可以用Geometry shader很逼真的表现出来。

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