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2010-05-31 10:37 出处:PConline原创 作者:登徒浪子 责任编辑:heminggui
1NV全新GTX465全球首测回顶部

  前言:GTX400系列显卡真可谓是让人望眼欲穿,在长达半年之久的等待后我们终于迎来了旗舰GTX480和GTX470;然而旗舰显卡的三高(高功耗、高温度、高价格)却不得不让网友心生迟疑。于是不少人都期待主流价位GTX400能尽早上市,毕竟无论从价格还是性能上来说,主流价位GTX400显卡都将是消费者最佳的选择。不过对于主流价位GTX400显卡的期望NVIDIA却又一次让网友失望了,由于良品率和功耗等问题并没有得到很好解决,而主流价位显卡又不能用旗舰显卡的消费者在乎的是性能而不是功耗来作为解释,因此对于主流价位GTX400的期望又是一次等待。

两千元内绝无敌手!NV全新GTX465全球首测
NVIDIA GeForce GTX 465  图库  评测  论坛  报价

  虽然主流价位GTX400显卡一直不是很明朗,不过早在GF100核心显卡发布前夕,我们就已经知道NVIDIA会采用GF104核心设计主流价位GTX400显卡,之后又传出将会有GF108等核心;然而直到今天对于GF104、GF108等核心显卡的发布时间依旧不是非常明确,倒是同样采用GF100核心用于取代GTX260/GTX275的GTX465显卡已经明确会在6月1号的computex上正式发布,而我们PConline评测室通过特殊渠道已经赶在显卡发布前夕拿到这款产品,下面我们就一起来对这款全新的GTX465显卡进行详细评测。

  对于此次的GTX400系列显卡NVIDIA采取了非常严格的保密措施,由于此款显卡的解禁时间是6月1号,因此在今天的文章中我们不便对这款显卡做一个完整的曝光。但是由于GTX465与GTX470整体外观构造相比只是在显存部分有所缩减,其余部分则完全同GTX470一样,因此在拆解部分我们将用GTX470作详细说明。

computex台北电脑展简单介绍

  前面我们说过GTX465显卡将会在今年6月1号开幕的computex正式发布,关注电脑展会的网友对此展会应该会比较熟悉,不过考虑到可能还有不少网友对computex并不是十分清楚,下面我们就对computex做一个简单的介绍。

台北国际电脑展

  台北电脑展(Taipei International Information Technology Show,英文简称Computex Taipei)是由中国台湾经济部国际贸易局与台北市政府指导,中国台湾对外贸易发展协会与台北市电脑商业同业公会联手举办之国际型专业电脑展览,于1982年首度办理,前身为“台北市电脑展”,在松山机场的外贸协会展览馆进行展出,1984年订定英文展览名为COMPUTEX,1985年在外贸协会加入办理展览的行列后,正式冠上“国际”之名,走向国际舞台。目前Computex已经成为仅次于德国CEBIT电脑展的全球第二大展会。

computex

  作为国内领先的IT媒体,我们PConline太平洋电脑网DIY团队将会在6月1号至6月5号为大家带来更多关于computex台北电脑展的内容,并会在computex现场为大家发回GTX465的发布会盛况和更多的信息,详情请密切关注我们PConline太平洋电脑网将于近期上线的computex 2010专题。

本期测试显卡天梯指引位置如下:

GTX465测试天梯

  PConline显卡产品天梯图说明:为了让网友更直观地了解评测显卡的档次,我们引入了天梯图。在显卡天梯图中,我们按产品的性能划分产品档次,段位越高产品档次越高,性能越强。图中“红点”为该系列显卡“公版”产品所在位置。 若评测显卡高于同段位“红点”,则说明该卡的做工性能高于同系列公版产品,若低于同段位“红点”则说明做工缩水。同段位内位置越高,产品的综合实力越强。

2回顾革命性的DX9.0c及与DX11画质对比回顶部

回顾革命性的DX9.0c

  DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点,。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

地铁2033
游戏地铁2033 DX9画质

地铁2033
游戏地铁2033 DX9画质

  DX10升级为SM4.0和统一渲染架构,并且带来了Physx物理加速和 Geometry Shader技术。DX10.1只是在DX10的基础上将一些规格改为强制要求,但却可以简化程序员的工作和运行效率,因此AMD表示坚决支持,但Nvidia却认为DX10.1没有任何必要。

crysis
DX10游戏的顶峰-Crysis

  SSAO是DX10.1新增的一项技术,但并非专利。DX10显卡虽然也能开启SSAO,但必须使用更加复杂的算法来实现,因此运行效率会比较低。比如在《鹰击长空》中,SSAO被列为DX10特效,而DX10.1技术主要用于提高SSAO的效能,A卡开启DX10.1之后性能提升可达20-30%之多!

地铁2033
游戏地铁2033 DX11画质

地铁2033
游戏地铁2033 DX11画质

  DX11升级了DX10.1中用于加速SSAO的函数指令Gather4,从而实现更快更好的阴影过滤。DX11中,HDAO就是SSAO的升级版,实现了更好的效果。HDAO和SSAO都能向下兼容旧硬件,但运行速度会打折扣。换句话说,DX11和DX10.1是在改进算法、优化性能的基础上,使得显卡有能力渲染出更复杂、更完美的特效,而DX10虽然在也能达到同样的画面效果(不包括细分曲面),但速度会很慢,实用性不大。

3GTX465显卡参数及架构介绍回顶部

GTX465显卡参数及架构介绍

  由于功耗温度等原因从一开始即使最高端的GTX480显卡也不是基于完整的GF100核心,而是在完整的GF100核心上缩减了一组SM得来。同样GTX470也是在GF100核心上进一步屏蔽流处理器而来。与GTX470屏蔽流处理器和降频不同的是GTX465的频率基本上和GTX470一样,GTX465直接在GTX470的基础上对流处理器进行屏蔽,并对显存显存位宽和显存容量进一不缩减。

GTX400系列显卡

  从上面的显卡参数简明图表中,我们可以看到GTX465在完整的GF100核心上缩减了5组SM,因此其流处理器数量为352个,频率方面则保持了和GTX470比较接近的水平分,其核心、显存、shader频率分别为617/3206/1215MHz;另外,显存容量也缩减成1024MB,显存位宽由320bit缩减为目前的256bit

GTX400
GF100核心架构

  完整的GF100核心总共有16组SM,每一组SM包含32个CUDA核心,ROP单元总共48个,分为六组,分别搭配一个64-bit显存通道。所有ROP单元和整个芯片共享768KB二级缓存(GT200里是独享)。

GTX400系列显卡

  在每一组SM阵列里,纹理单元、一二级缓存、ROP单元和各个单元的频率也都完全不同于以往。每组SM里四个纹理单元,合伙使用12KB一级纹理缓存,并和整个芯片共享768KB二级缓存。每个纹理单元每周期可计算一个纹理寻址、拾取四个纹理采样,并支持DX11新的压缩纹理格式。

GTX400系列显卡

  另外,我们都知道DX11一个很重要的特点就是细分曲面,细分曲面把游戏画面切割成更小的三角形,这样使得整个画面更加逼真细腻,而细分曲面的实现则需要用到多形体引擎,多形体引擎的数量也直接关系到显卡在DX11游戏中的表现。AMD在实现细分曲面时是整个核心共用一个多形体引擎,例如上图NVIDIA也可以在GT200的基础上加上一个多形体引擎来达到变身DX11显卡。

GTX400显卡

  NVIDIA这次并没有直接在GT200核心的基础上直接加入一个多形体引擎以达到DX11显卡要求,而是为了不使单一的多形体引擎成为显卡性能瓶颈在每一组SM中都加入了一个多形体引擎,这也是NVIDIA一直推迟GTX400系列显卡发布的重要原因。

4NVIDIA GF100游戏架构分析回顶部

GF100采用三级分层游戏架构

    我们已经知道,GF100采用台积电40nm工艺制造,集成大约30亿个晶体管,包含512个流处理器(CUDA核心)。32个这种核心组成一个流式多处理器阵列(SM),然后再四个组成一个图形处理集群(GPC)。GF100就是这样的三层分级架构:4个GPC、16个SM、512个SP。

  NVIDIA声称Fermi GF100是一个全新架构并非没有道理。不但是通用计算方面,游戏方面它也发生了翻天覆地的变化,几乎每一个原有模块都进行了重组:有的砍掉了,有的转移了,有的增强了,还有新增的光栅引擎(Raster Engine)和多形体引擎(PolyMorph Engine)。

    光栅引擎严格来说光栅引擎并非全新硬件,只是此前所有光栅化处理硬件单元的组合,以流水线的方式执行边缘/三角形设定(Edge/Triangle Setup)、光栅化(Rasterization)、Z轴压缩(Z-Culling)等操作,每个时钟循环周期处理8个像素。GF100有四个光栅引擎,每组GPC分配一个,整个核心每周期可处理32个像素。

    多形体引擎则要负责顶点拾取(Vertex Fetch)、细分曲面(Tessellation)、视口转换(Viewport Transform)、属性设定(Attribute Setup)、流输出(Stream Output)等五个方面的处理工作,DX11中最大的变化之一细分曲面单元(Tessellator)就在这里。GF100中有16个多形体引擎,每组SM一个,亦即每组GPC四个。需要说明的一点是AMD显卡在多形体引擎方面的设计采用的是所有SM共用一个多形体引擎,而NVIDIA采用的是每组SM一个,这样也就避免了多形体引擎称谓显卡性能瓶颈。

    多形体引擎绝非几何单元改头换面、增强15倍而已,它融合了之前的固定功能硬件单元,使之成为一个有机整体。虽然每一个多形体引擎都是简单的顺序设计,但16个作为一体就能像CPU那样进行乱序执行(OoO)了,也就是趋向于并行处理。NVIDIA还特地为这些多形体引擎设置了一个专用通信通道,让它们在任务处理中维持整体性。

    在每一组SM阵列里,纹理单元、一二级缓存、ROP单元和各个单元的频率也都完全不同于以往。每组SM里四个纹理单元,合伙使用12KB一级纹理缓存,并和整个芯片共享768KB二级缓存。每个纹理单元每周期可计算一个纹理寻址、拾取四个纹理采样,并支持DX11新的压缩纹理格式。

    ROP单元总共48个,分为六组,分别搭配一个64-bit显存通道。所有ROP单元和整个芯片共享768KB二级缓存(GT200里是独享)。

    除了ROP单元和二级缓存,几乎其他所有单元的频率都和Shader频率(NVIDIA暂称之为GPC频率)关联在一起:一级缓存和Sahder单元本身是全速,纹理单元、光栅引擎、多形体引擎则都是一半。对于GF100来说,想超频的话很多地方都要重新来过了。

    从NV30 GeForce FX 5800到GT200 GeForce GTX 280,NVIDIA显卡的几何性能只提高了不到3倍,而Shader性能提升了150多倍,但仅仅是从GT200到GF100,几何性能的增长倍数就达到了8x。

    有了如此强大的几何性能,NVIDIA就可以使用细分曲面和置换贴图创建更复杂的人物、物体和场景,并保持和对手同样水平的性能,所以才有了16个多形体引擎和4个光栅引擎。

    细分曲面是AMD DX11产品的宣传重点,但NVIDIA要做得复杂得多,而且理论上说效果更出色。接下来NVIDIA要做的就是让游戏开发商充分挖掘GF100架构的潜力,在保证性能的基础上做出更精致的游戏画面。

抖动采样(Jittered Sampling)实现更逼真画面

    DX11详细定义了显卡需要提供的特性,但对渲染后端的工作涉及甚少,所以NVIDIA做了多形体引擎,还有抖动采样。抖动采样不是新技术,长期用于阴影贴图和各种后期处理,通过对临近纹素(Texel/纹理上的像素点)进行采样来创建更柔和的阴影边缘。它的缺点也是非常消耗资源。

    DX9/10上抖动采样是分别拾取每一个纹素,DX10.1开始改用Gather4指令,NVIDIA则在硬件上使用单独一条矢量指令。NVIDIA自己的测试显示,这么做的性能大约是非矢量执行的两倍。

改进抗锯齿最高可实现32AA

  CSAA是在G80 GeForce 8800 GTX上引入的,当时最高支持16x,如今不但提高到了32x,而且将色彩取样和覆盖取样分离开来,在32x CSAA中分别有8个和24个,无论性能还是画质都有明显提升。NVIDIA宣称,GF100 CSAA从8x到32x的平均性能损失只有区区7%。

  在GF100上,Alpha to Coverage可以使用全部采样点(最多32个),而且有33个透明级别,透明多重采样抗锯齿(TMAA)的质量也因此得到了改进。

游戏计算(Compute for Gaming)

    首先,CUDA架构的实现途径就多种多样,CUDA C、CUDA C++、OpenCL、DirectCompute、PhysX、OptiX Ray-Tracing等等不一而足。这其中既有NVIDIA自己似有的开发方式,也有开放的业界标准规范,开发商可以自由选择。

    在游戏中,NVIDIA CUDA计算架构可以执行画质处理、模拟、混合渲染等等,实现景深、模糊、物理、动画、人工智能、顺序无关透明(OIT)、柔和阴影贴图、光线追踪、立体像素渲染等大量画面效果。值得注意的是NVIDIA这次新加入了队C++的原生支持。

《Metro 2033》里的景深效果

光线追踪演示DEMO

    NVIDIA还宣称,GF100的游戏计算性能相比GT200有了大幅提高,比如PhysX流体DEMO演示程序3.0倍、《Dark Void》游戏物理2.1倍、光线追踪3.5倍、人工智能3.4倍。

立体多屏环绕技术3D Vision Surround

    ATI Eyefinity可以支持六屏输出,而3D Vision Surround最多只能达到三屏,但它支持3D立体效果,是3D Vision技术的扩展增强版。遗憾的是,AMD Radeon HD 5000系列能单卡支持六屏输出,NVIDIA GF100却仍然只能同时驱动两台显示器,三台或者更多的话就需要两块GF100组建SLI系统。这样一来,双卡系统的性能当然会好很多,但成本也急剧增加。

    但也正因为不是GF100架构的全新技术,GT200 GeForce GTX 200系列同样可以支持3D Vision Surround。事实上,NVIDIA在CES上展示的系统使用的就是两块GeForce GTX 285。


    显示设备支持方面,3D立体系统需要三台同样支持3D Vision技术的液晶显示器投影仪或者DLP,单个分辨率最高1920×1080;如果是非立体系统(此时叫作NVIDIA Surround),任何普通显示设备均可,单个分辨率最高2560×1600。

5影驰Geforce GTX465黑将显卡赏析回顶部

影驰Geforce GTX465黑将显卡赏析

影驰Geforce GTX465黑将

  Fermi架构的GeForce GTX465显卡发布之前,NVIDIA在发布之初便为AIC开放了自由设计的权限,目前其它品牌基本上全部都是公版,影驰率先打破这一僵局,在GeForce GTX465显卡之前,就已经正式发布了非公版Geforce GTX465。整体上来说,无论PCB或者是散热器,都和影驰Geforce GTX470黑将 外观上没有么区别。

影驰Geforce GTX465黑将
供电接口

   为了满族显卡供电需求,其与公版一样标配了两个6pin外接供电,这样在加上PCI-Express插槽提供的75W,总共能为显卡提供225W。感觉和Geforce GTX470差别不大。

影驰GTX465黑将 影驰GTX465黑将
散热器

  影驰 Geforce GTX465黑将最具特色的设计在于独创可拆卸风扇系统,在保证低温安静时,又能方便清理显卡风扇上的积尘,而且方便玩家更换更中意的风扇。

影驰GTX465黑将

影驰GTX465黑将 影驰GTX465黑将
散热器拆解

  拿掉外壳能够看到,散热器采用了非常密集的铝质散热鳍片,整体面积达到了公版的两倍,同时还有四条长长的纯铜热管贯穿其中,GTX 465 GPU芯片上方也覆盖着纯铜底座。

影驰GTX465黑将 影驰GTX465黑将
PCB部分

  因为GTX465与GTX470采用同样的P1025公版PCB设计,并且在PCB布局方面也可谓完全一样,只是在显存颗粒方面GTX465缩减了位于输出接口部分的两颗。所以影驰Geforce GTX465 黑将和GTX 470黑将PCB也一样,只不过是缩了两颗显存而已。

影驰GTX465黑将

  在供电设计上,为了让显卡具备更强、更稳的运行环境,影驰Geforce GTX465 黑将采用高于公版4+1相设计的5+1相组合,而且值得一提的供电相数成本的增加并没有让影驰 才用料上缩水,其每相供电均采用屏蔽式电感、固态电容和优质Mosfet的组合。

影驰GTX465黑将

  影驰Geforce GTX 465显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

影驰GTX465黑将

  核心与显存规格上,晾衣服驰Geforce GTX 470显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz。

影驰Geforce GTX465黑将
输出接口

  输出方面,影驰Geforece GTX465 黑将,配备两个DVI和一个HDMI输出接口,基本延续了公版标准,满足大多用户的需求。

6翔升Geforce GTX465显卡赏析回顶部

翔升Geforce GTX465显卡赏析

翔升Geforce GTX465显卡

  翔升Geforce GTX 465显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

翔升Geforce GTX465显卡

  核心与显存规格上,翔升Geforce GTX 465显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

 

翔升Geforce GTX465显卡

  由翔升Geforce GTX 465显卡同样采用了封闭式散热方案,所以依然内置了自带5条纯铜热管的散热快来达到快速传热的效果。GTX465整块散热块均内置在散热槽内部,故所有热量只能从PCI槽中排出。

GTX465显卡 GTX465显卡

  由翔升Geforce GTX 465显卡同样采用了封闭式散热方案,所以依然内置了自带5条纯铜热管的散热快来达到快速传热的效果。GTX465整块散热块均内置在散热槽内部,故所有热量只能从PCI槽中排出。

 

  翔升Geforce GTX 465与GTX470采用同样的P1025公版PCB设计,并且在PCB布局方面也可谓完全一样,只是在显存颗粒方面GTX465缩减了位于输出接口部分的两颗

 

  翔升Geforce GTX 465显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

GTX465显卡

  值得称赞的是虽然GTX465相比GTX470有所缩减,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

GTX465显卡

  核心与显存规格上,翔升Geforce GTX 465显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz。

翔升Geforce GTX465显卡

  输出方面,翔升Geforce GTX 465配备两个DVI和一个HDMI输出接口,基本延续了公版标准,满足大多用户的需求。

7七彩虹Geforce GTX465显卡赏析回顶部

七彩虹Geforce GTX465显卡赏析

七彩虹GTX465显卡

  七彩虹Geforce GTX465采用公版设计,而GTX465与GTX470一样都采用P1025公版PCB设计,另外显卡风扇也完全采用与GTX470一样的涡轮式设计,因此从外观上来看GTX465基本上可以说与GTX470没有任何的区别。

七彩虹GTX465显卡

  七彩虹Geforce GTX465标配了两个6pin外接供电,显卡在涡轮散热风扇的一侧PCB进行了切割来进行风流导入,已达到增强风流的效果。此外我们还能观察到Geforce GTX 465显卡采用了P1025的公版设计。至于外接供电方面,Geforce GTX 465显卡只需要6pin+6pin的外接供电。

GTX465显卡 GTX465显卡

  由七彩虹Geforce GTX465显卡同样采用了封闭式散热方案,所以依然内置了自带5条纯铜热管的散热快来达到快速传热的效果。GTX465整块散热块均内置在散热槽内部,故所有热量只能从PCI槽中排出。

 

  七彩虹Geforce GTX465与GTX470采用同样的P1025公版PCB设计,并且在PCB布局方面也可谓完全一样,只是在显存颗粒方面GTX465缩减了位于输出接口部分的两颗

 

  七彩虹Geforce GTX465显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

GTX465显卡

  值得称赞的是虽然GTX465相比GTX470有所缩减,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

GTX465显卡

  核心与显存规格上,七彩虹Geforce GTX465显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz。

七彩虹GTX465显卡

  输出方面,七彩虹Geforce GTX465配备两个DVI和一个HDMI输出接口,基本延续了公版标准,满足大多用户的需求。

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映众Geforce GTX465显卡赏析

映众Geforce GTX465显卡

  映众 Geforce GTX 465显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

映众Geforce GTX465显卡

  映众 Geforce GTX 465显卡同样采用了封闭式散热方案,所以依然内置了自带5条纯铜热管的散热快来达到快速传热的效果。GTX465整块散热块均内置在散热槽内部,故所有热量只能从PCI槽中排出。

映众Geforce GTX465显卡
PCB部分

  核心与显存规格上,映众Geforce GTX 465显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

GTX465显卡 GTX465显卡

  由映众Geforce GTX 465显卡同样采用了封闭式散热方案,所以依然内置了自带5条纯铜热管的散热快来达到快速传热的效果。GTX465整块散热块均内置在散热槽内部,故所有热量只能从PCI槽中排出。

  由于映众GTX465显卡在PCB部分同样采用的是P1025公版PCB设计,只是在PCB颜色方面有所不同,因此下面我们用公版PCB做拆解介绍。

 

  映众Geforce GTX 465与GTX470采用同样的P1025公版PCB设计,并且在PCB布局方面也可谓完全一样,只是在显存颗粒方面GTX465缩减了位于输出接口部分的两颗

GTX465显卡

  映众Geforce GTX 465显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

GTX465显卡

  值得称赞的是虽然GTX465相比GTX470有所缩减,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

GTX465显卡

  核心与显存规格上,映众Geforce GTX 465显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz。

映众Geforce GTX465显卡
接口方面

  输出方面,映众Geforce GTX 465配备两个镀金DVI和一个HDMI输出接口,抗氧化能力很强,满足大多用户的需求。

9索泰Geforce GTX 465显卡赏析回顶部

索泰Geforce GTX 465显卡

  索泰Geforce GTX 465显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

索泰Geforce GTX 465显卡

  索泰Geforce GTX 465显卡同样采用了封闭式散热方案,所以依然内置了自带5条纯铜热管的散热快来达到快速传热的效果。GTX465整块散热块均内置在散热槽内部,故所有热量只能从PCI槽中排出。

索泰Geforce GTX 465显卡

  核心与显存规格上,索泰Geforce GTX 465显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

GTX465显卡 GTX465显卡

  由索泰Geforce GTX 465显卡同样采用了封闭式散热方案,所以依然内置了自带5条纯铜热管的散热快来达到快速传热的效果。GTX465整块散热块均内置在散热槽内部,故所有热量只能从PCI槽中排出。

 

  索泰Geforce GTX 465与GTX470采用同样的P1025公版PCB设计,并且在PCB布局方面也可谓完全一样,只是在显存颗粒方面GTX465缩减了位于输出接口部分的两颗

 

  索泰Geforce GTX 465显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

GTX465显卡

  值得称赞的是虽然GTX465相比GTX470有所缩减,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

GTX465显卡

  核心与显存规格上,索泰Geforce GTX 465显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz。

索泰Geforce GTX 465显卡

  输出方面,索泰Geforce GTX 465配备两个DVI和一个HDMI输出接口,基本延续了公版标准,满足大多用户的需求。

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铭瑄Geforce GTX 465显卡赏析

铭瑄Geforce GTX 465显卡

  铭瑄Geforce GTX 465采用非公版设计,由同德代工生产,从外观上来看,显卡整体做工大气,供电部分可以有效降低能耗,双热管双风扇散热器GPU提供了良好的运行环境,同时降低使用噪音。

铭瑄Geforce GTX 465显卡

  铭瑄Geforce GTX 465 PCB布局和公版完全不一样,不但在显存颗粒方面GTX465缩减了位于输出接口部分的两颗。而供电部分只采用3+1相供电,很同德出产的显卡味道。

铭瑄GTX465显卡 铭瑄GTX465显卡

  拿掉外壳能够看到,散热器采用了非常密集的铝质散热鳍片,整体面积达到了公版的两倍,同时还有四条长长的纯铜热管贯穿其中,GTX 465 GPU芯片上方也覆盖着纯铜底座。

铭瑄GTX465显卡 铭瑄GTX465显卡

  显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

铭瑄Geforce GTX 465显卡

  输出方面,铭瑄Geforce GTX 465配备两个DVI和一个HDMI输出接口,再加一个DisPlay高清接口,而其他GTX465没有输出接口。

11双敏 无极2 GTX465 DDR5 黄金版赏析回顶部

双敏 无极2 GTX465 DDR5 黄金版显卡赏析

双敏GTX465显卡

    双敏 无极2 GTX465 DDR5 黄金版采用公版设计,由富士康代工生产,从外观上来看,显卡整体做工大气,供电部分可以有效降低能耗,双热管双风扇散热器GPU提供了良好的运行环境,同时降低使用噪音。

GTX465显卡 GTX465显卡

  双敏 无极2 GTX465 DDR5 黄金版显卡同样采用了封闭式散热方案,所以依然内置了自带5条纯铜热管的散热快来达到快速传热的效果。GTX465整块散热块均内置在散热槽内部,故所有热量只能从PCI槽中排出。 

  双敏 无极2 GTX465 DDR5 黄金版GTX470采用同样的P1025公版PCB设计,并且在PCB布局方面也可谓完全一样,只是在显存颗粒方面GTX465缩减了位于输出接口部分的两颗 

  双敏 无极2 GTX465 DDR5 黄金版显卡核心内置了352个流处理器,该卡支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

GTX465显卡

  值得称赞的是虽然GTX465相比GTX470有所缩减,不过在显卡供电方面并没有缩水依旧采用了高品质的钽电容组成核心四相加显存一相的供电设计。

GTX465显卡

  核心与显存规格上,双敏 无极2 GTX465 DDR5 黄金版显卡内置了8个GDDR5显存颗粒,总共组成1024MB显存容量/256bit位宽的规格,实际工作频率为3206MHz。

GTX470

  输出方面,双敏 无极2 GTX465 DDR5 黄金版配备两个DVI和一个HDMI输出接口,再加一个DisPlay高清接口,而其他GTX465没有输出接口。

12测试平台说明及GPU-Z信息检测回顶部

显卡测试平台和方法说明

  在正式测试之前,先让我们一起来看看与这次评测有关的相关评测平台和评测方法。

硬件平台
CPU
INTEL Core 2 i7 975
技嘉X58
内存
DDR3 1333 3Gx3 (8-8-8-24)
西部数据 WDC WD6400AAKS
显卡
GTX465(607/3206MHz)
GTX470(607/6696MHz)
GTX260(576/1998MHz)
GTX275(633/2260MHz)
HD5830(800/4000MHz)
HD5770(850/4800MHz)
软件平台
系统软件
Windows 7rtm旗舰版+DirectX 11
驱动程序
Force Ware 257.15 FOR Windows 7
AMD 10.5 FOR Windows 7
评测软件
DX11:
Heaven banchmark
尘埃2
潜行者:普利皮亚季的呼唤
异形大战铁血战士
地铁2033
DX10:
3DMark Vantage
孤岛危机
孤岛惊魂2
DX10.1及物理加速游戏:
鹰击长空
蝙蝠侠
温度功耗:
furmark

  GTX465作为一款定位中高端显卡,为了不使CPU成为显卡性能瓶颈,我们选择了目前强大的I7 975处理器搭配技嘉X58主板作为测试平台。另外,考虑到Windows7系统将逐渐成为今后的主流系统,同时它还支持Direct 11因此在测试中我们所用了Windows7 64位操作系统作为测试平台,另外考虑到显卡定位等综合因素,在测试分辨率上我们选择了1920x1080 0AA、1920x1080 4AA作为测试标准,3DMark Vantage理论性能测试中我们分别选择P档。

  在这次测试中部分游戏或者banchmark不能开启AA,因此涉及到这类情况我们统一不记录其成绩。由于GTX260与GTX275在DX10模式下的测试成绩与DX11显卡在DX11模式下的成绩并不具备可对比性,因此在DX11游戏中我们统一不记录其成绩,而只在DX10测试项目中记录其成绩。

GPU-Z信息检测

GPU-Z
GPU-Z0.4.2检测截图

  我们用最新版的0.4.2版GPU-Z检测GTX465,从上面的检测截图中我们看到最新版的GPU-Z已经能检测到GTX465的绝大部分信息,并且我们看到在关键的核心频率以及显存容量和位宽等方面都能准确无误的检测。

Heaven benchmark 2.0对比测试

  游戏引擎开发商Unigine推出的DirectX 11 GPU测试程序Heaven Benchmark自去年10月推出以来,就凭借对曲面细分等新特性应用的深度和广度成为媒体和玩家测试DX11显卡的重要工具。

Heaven benchmark 2.0
Heaven benchmark 2.0

  作为1.0版本的改进,Heaven benchmark 2.0版本主要的改进有:增大曲面细分负载、引擎多项优化、试场景内新增复杂物品、物理效果旗帜、更多动态光影、部分旧资源改进与曲面细分增加“保守”和“极限”模式等。

Heaven benchmark 2.0
Heaven benchmark成绩显示

测试成绩:

 

测试成绩
Heaven benchmark测试成绩

  从上面的测试成绩中我们看到,在这款专门针对DX11游戏的benchmark中GTX465的领先优势非常明显,这一点也说明了GTX465显卡在细分曲面方面的优势。

13《尘埃2》/《地铁2033》测试回顶部

DX11游戏《尘埃2》对比测试

  在前作《尘埃》大获成功之后,这款与已故赛车手科林麦克雷合作的拥有十年发展历史的游戏又出新作——《尘埃2》在越野赛表现形式的多样性方面展开了探索。

尘埃2
尘埃2

  该游戏的一大特色是将当代越野赛的一些真实事件记录在册,给玩家带来无数的变化,更有真实世界环境挑战的体验。世界巡游赛让玩家在富有侵略性的赛事中角逐,同时玩家还能在非常特别的新地点参与单人赛事,这些新地点包括峡谷赛事、丛林小径以及城市竞技场环境等等。 

DIRT2
游戏自带Benchmark Test

  笔者使用游戏自带Benchmark进行测试,测试环境均为Windows7,在1920X1080全高清下开启最高特效,游戏抗锯齿开启为4AA。

测试成绩:

测试成绩
尘埃2测试成绩

  同样《尘埃2》是一款完全基于DX11 API接口设计的游戏,在这款游戏中我们看到GTX465相比对手的优势依旧十分明显,不过与GTX470相比其落后得也比较明显。

DX11游戏《地铁2033》测试

  作为一款恐怖FPS游戏,《地铁2033》拥有次世代顶级的画面表现,精确的实时光照,高精度的体积阴影,PhysX加速效果,尤其是整体大范围烟雾尘埃刻画更是出众,营造出了一个极具渲染力的恐怖末日游戏场景;游戏中,主角与其他角色的互动性较高,任务也具有一定的自由度;武器种类虽然较少,但细节表现还是较为优秀的。总体上,《地铁2033》凭借DirectX 11/10/9下的优异画面表现和超精细场景刻画,绝对是一款对游戏画面有追求的FPS玩家必玩的大作。

《Metro 2033》
The Way/PhysX(点击放大)

  进入《地铁2033》游戏初始界面相信玩家可以感觉到本作的独到设计风格,落在相关选项上对象会有高互动的感应。

《Metro 2033》
VIDEO

       DIRECTX 11 OPTIONS(DIRECTX 11选项),RESOLUTION(分辨率),DIRECTX,ANTIALIASING(抗锯齿),TEXTURE FILTERING(纹理过滤),GAMMA(伽玛值)。测试中我们将所有的特效都开到最高,同时打开游戏物理加速。

测试成绩

测试成绩
地铁2033测试成绩

  《地铁2033》对显卡的高要求是有目共睹的,在这款游戏的0AA模式下GTX465与对手HD5830的成绩非常接近,不过在新版驱动的作用下GTX465在4AA设置下也很明显地领先了对手HD5830。

14《潜行者》/《异形大战铁血战士》测试回顶部

DX11游戏《潜行者:普里皮亚季的召唤》对比评测

潜行者:普里皮亚季的召唤

  《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)的故事剧情发生在《切尔诺贝利的阴影》的故事之后,Pripyat是乌克兰的一个城镇名字,是切尔诺贝利事件的隔离区,它是一座被废弃的城市,具体在乌克兰首都基辅以北的区域,民间有“鬼城”之称,现时Pripyat市已经成为了一个旅游景点。显然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戏的舞台就在这里搭建。

潜行者:普里皮亚季的召唤

  《潜行者:普里皮亚季的召唤》将正式支持DX11模式,上面我们看到的这次测试用到的最新Benchmark。笔者使用游戏自带Benchmark进行测试,测试环境均为Windows7。

测试成绩:

测试成绩
潜行者测试成绩

  《潜行者:普里皮亚季的召唤》一直是NVIDIA显卡比较弱势的一款游戏,并且这款游戏也不是完全意义上的的DX11游戏,因此GTX465在这款游戏中并不能完全发挥它在DX11游戏中的优势。当然,从测试成绩来看GTX465落后对手的分数也并不是很明显。

DX11游戏《异性大战铁血战士》测试

  《异形大战铁血战士》是这款FPS游戏是由Rebellion公司开发的,本次的游戏的剧情没有照搬电影的剧情,而是将舞台设定为名叫BG-386的行星,相同的是人类在该星球发现了古代金字塔,而围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。

异形大战铁血战士
异形大战铁血战士

  游戏中除了提供单人故事模式以外,还提供多人对战模式,可以说多人对战模式才是这个游戏最能吸引玩家一直玩下去的地方。

异形大战铁血战士

  纹理质量、分辨率、阴影复杂性、各向异性过滤、环境光散射,垂直同步的调整菜单。所谓的(环境光散射)Ambient Occlusion是指通过不特定的光源表现周边所有环境阴影的功能。比如在在墙和墙草和草之间相关物体们产生的光线的反射。在测试中我们将所有的特效开至最高。

测试成绩

测试成绩
异形大战铁血战士测试成绩

  在我们以往的测试成绩中已经证明《异形大战铁血战士》是一款AMD显卡更具优势的成绩,而这次的测试成绩再次证明了这一点。

153DMark Vantage/《孤岛危机》测试回顶部

DX10 3D理论性能测试:3DMark Vantage

  3DMark Vantage是一款完全针对DirectX 10开发的测试软件,只提供DX10的API,因此DX9的显卡就无缘测试了,而3DMark Vantage较权威地得出显卡的DX10性能,对于消费者了解显卡的理论性能有一定的指导意义。而3DMARK Vantage提供了4个等级的标准设置,分别是Entry(入门级别),Performance(性能级别),High(高端级别)和Extreme(极致级别)。根据本次测试显卡的定位,我们选择Performance(性能级别)对显卡进行测试。

  下面我们以条状图的形式给各位直观地展示丽台 GT240 512 D5显卡在理论性测试及游戏实际测试中所得出的成绩和功耗及核心温度的数据:

图片
测试画面

  3DMark Vantage认为不同级别的测试模式,显卡和CPU之间的权重比例是不一样的,因此四个测评模式下的评分标准也不一致,下面我们来看看四个模式中,显卡和CPU的权重比为多少:

测试模式 Entry Performance High Extreme
显卡权重系数 0.75 0.75 0.85 0.95
CPU权重系数 0.25 0.25 0.15 0.05

  3DMark Vantage 总得分标准:
  3DMark=1/(显卡权重系数 / 显卡总分+CPU权重系数 / CPU总分)

测试成绩:

测试成绩
3DMark Vantage测试成绩

  由于3DMark Vantage是一款DX10测试项目,因此在这款测试项目中主要体现的是显卡在DX10模式下的显卡性能。不过NVIDIA最新发布的257.15版驱动中对这些都进行了优化,因此从上面的测试成绩我们看到GTX465在总分上还是要领先对手的。

DX10游戏《孤岛危机 弹头》对比评测

孤岛危机弹头
《孤岛危机》测试画面

孤岛危机弹头
《孤岛危机 弹头》自带的测试程序

  基于CryengineII的《孤岛危机》至今仍是公认最变态的3D游戏,玩家们还戏称为“显卡危机”,可见其对显卡性能要求之高。我们采用的是Crysis游戏自带的Benchmark进行测试。

测试成绩:

测试成绩
孤岛危机测试成绩

  在这款游戏中GTX465的总体成绩与GTX275比较接近,不过GTX465经过最新版驱动的优化后在两个测试项目上均领先对手。

16《孤岛惊魂2》/《鹰击长空》测试回顶部

DX10游戏《孤岛惊魂2》对比评测

孤岛惊魂2
游戏画面

  FarCry2《孤岛惊魂2》是一款DX10游戏,我们采用自带BenchMark进行测试,模式为DirectX 10,品质为High。

孤岛惊魂2
孤岛惊魂2测试benchmark

测试成绩:

测试成绩
孤岛惊魂2测试成绩

  在游戏《孤岛惊魂2》中GTX465领先GTX275以及HD5830的优势非常明显,分别都达到了10-15帧的领先幅度。

DX10.1游戏《鹰击长》对比评测

鹰击长空
游戏测试开始场景

鹰击长空
游戏测试结束画面

  在这次测试中我们选择手动测试方法,用Fraps记下平均帧数。在游戏测试中我们选择巴西里约热内卢作为测试场景,从游戏开始即飞机出现时用Fraps记录帧数,直到飞机直线撞击城市爆炸结束止。

测试成绩:

测试成绩
鹰击长空测试成绩

  与《孤岛惊魂2》一样,GTX465在这款游戏中相对对手同样达到了10帧左右的领先幅度。

17《蝙蝠侠》/《石巨人》测试回顶部

游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》测试

蝙蝠侠

  《蝙蝠侠:阿甘疯人院》支持NVIDIA PhysX技术,提供超逼真的临场体验,加上游戏中充满高度互动性的物件,带领玩家进入蝙蝠侠在纽约市罪犯精神病院中的惊险搏斗。其中NVIDIA GPU的著色处理效能在游戏场景中创造了各种拥有物理互动反应的物件,这不仅让游戏的画面更精采,更可使游戏世界充满真实感和临场体验。

BMA
蝙蝠侠:阿甘疯人院

测试成绩:

测试成绩
蝙蝠侠测试成绩

  由于《蝙蝠侠》是一款物理游戏,因此GTX465在这里完全领先对手也就毫无疑问了。

StoneGiant《石巨人》DEMO测试

  游戏引擎开发商BitSquid和游戏开发商Fatshark今日宣布,已为PC游戏爱好者准备了一款用于检验GPU之DX11能力的技术演示程序,名为“StoneGiant”。

石巨人

  该demo内建对DX11及曲面细分特性的支持,两周后面向全体玩家开放下载,BitSquid将于今年第三季为PC、PS3和Xbox360平台提供相应的BitSquid Tech游戏引擎。

石巨人

  由于目前《石巨人》的banchmark只提供了1280x768、1920X1080和1920x1200三个测试分辨率因此在这次测试中我们只选择了1920X1080作为测试分辨率。

测试成绩

测试成绩
石巨人测试成绩

  《石巨人》测试DEMO非常好的表现了DX11特效下的游戏画面,而正是基于此我们看到GTX465的测试成绩要明显领先对手。

18显卡功耗温度测试回顶部

显卡功耗温度测试

  在测试之前需要说明的一点是,由于我们无法测试单张显卡的独立功耗,因此在测试中所有的功耗成绩均为整机功耗。

FurMark
FurMark

  我们采用严厉的FurMark进行烤机,5分钟后记录核心满载时的温度;然后待机5分钟,在GPU-Z的Sensor功能记录此时为待机核心温度。在两个测试环境下我们都使用功耗测试仪来检测功耗,测试环境保持在26摄氏度。

迪兰恒进5750评测
测试选项设置

测试成绩:

GTX400系列显卡测试成绩
显卡功耗温度测试成绩

  与GTX480/470相比,这次的GTX465可谓在功耗和温度方面有了比较明显的改进。从上面的测试成绩来看虽然GTX465功耗依然要超过HD5830,但是这种差距已经不像GTX480/470那么夸张,而相比55nmGTX275显卡,采用40nm设计的GTX465有了非常大的改进。同时,满载83摄氏度也还算比较合理。

19PConline评测室总结回顶部

PConline评测室总结

  继GTX480/GTX470之后沉默了两个月之久的NVIDIA,终于将要于近期发布这款价格还不算离谱的GTX465显卡,对于这款定位取代GTX260而用于对抗HD5770和HD5830的显卡,下面我们来对其综合性能表现和价格因素作一个全面的分析。

GTX470

  在GTX465显卡发布之前很多人都猜测这款显卡将是替代上一代GTX260显卡,不过从我们目前的测试成绩以及GTX465的定价来看,与其说GTX465替代GTX260不如说其替代GTX275更为合适,毕竟后续将要发布的GTX460相信在价格和性能上用来替代GTX260将更合情合理。

  GTX465作为一款基于DX11 API接口设计的全新GF100核心显卡,毫无疑问其在DX11游戏中的表现会优于在DX10游戏中的表现,但是通过上面的测试成绩我们看到,GTX465在我们所测试的多个DX10项目中其领先GTX260的优势还是很明显的,由于GTX465在DX10方面的性能潜力可挖掘得并不多,因此其在DX10游戏中与GTX275的成绩比较接近,但是对于替代GTX260/275来说GTX465则完全是一款合格的产品。

  不可否认GTX465是在GTX470的基础上屏蔽三组SM而得来,但是从测试成绩来看和对手同档次的HD5830显卡相比,GTX465不仅在DX11测试项目中要领先于对手,在上一代DX10游戏中同样以比较明显的优势领先HD5830,并且凭借性能上优势一举打败目前所有两千元内显卡。

GTX465显卡优缺点点评
优点
缺点
1、整体性能优于对手HD5830和上一代GTX260/275显卡。
 2、在DX11游戏项目中性能表现优秀。
1、整体功耗温度还是偏高
2、1999元价格偏高,竞争力不够

  功耗和温度可以说是目前NVIDIA最敏感的问题,从上面的测试成绩我们看到GTX465的整机功耗总体上还是要比对手HD5830高,但是相比两款旗舰显卡GTX465和HD5830的功耗差距已经缩小了很多,应该说经过两个多月时间的研发NVIDIA在功耗和温度方面总算有了一些小小的进步。当然,在屏蔽了多组SM的情况下GTX465的功耗不降下来也说不过去。总而言之,NVIDIA在功耗温度方面还需不断努力。

  最后,从目前我们得到的消息来看,GTX465的上市价格约为1999元,应该说虽然GTX465在性能上领先HD5830,但是无论对于上一代显卡还是对手的HD5830来说,这个价格的竞争力都不是很足,毕竟HD5830足足比GTX465低了300元。

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