千元价位重磅炸弹 GTX460显卡全球首测

2010-07-15 07:37  出处:PConline原创  作者:佚名   责任编辑:zhanli 

DX11特性解读之Tessellation

  最初Tessellation这个词眼出现在AMD显卡中,到了DX11时代,为什么大肆宣扬的却是NVIDIA呢?当然,并不是AMD放弃了Tessellation技术,我想NVIDIA抓住了时机这样说会比较公平。NVIDIA在合适的时间,合适的产品对Tessellation做了目前为止最完美的诠释。为什么小编会说在合适的时间?这与AMD显卡芯片一直有此模块却无法施展的原因是相关的。DX11时代,虽然AMD抢占市场半年之久。但是NVIDIA却给我们一个巨大无比的惊喜。DX8/9/10时代,大部分的重点都是侧重在画面渲染这一块,没有侧重在三角形几何图形的处理上面。在过去的这些年中,画面渲染进步了100倍,但是三角形几何图形的处理却仅仅进步了3倍。到了DX11,微软推出这样一个API,所以尽管AMD早先发布半年,但NVIDIA才是真正抢占了DX11市场先机。

   在以前,我们通过一个前端电路控制模块来汇集,获取和对三角形光栅化。在那个几何运算并不复杂的时代,像这种固定的流水线操作可以达到几何运算性能,并不会因为并行核心的增删而改变。随着几何运算的复杂性逐步增加,DX11引入了Tessellation,NVIDIA认为成熟的GT200架构已经无法适应大规模的Tessellation计算,所以GF100全新架构的诞生也就势在必行。而并行化的Raster Engine和PolyMorph Engine就是并行处理架构上的关键模块。可扩展的PolyMorph Engine能实现较高的三角形速率,每个PolyMorph Engine均拥有专属的顶点获取单元以及Tessellator,很好的提升了几何性能。与之呼应的是四个并行的Raster Engine,它们能在每个时钟周期内设置最多四个三角形,并且在三角形获取,曲面细分以及光栅操作方面具备很强的性能。

Tessellation实现原理(整合于网络)

  Tessellation技术是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。Tessellation能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。  

 Tessellation技术是完全可编程的,它提供了多种插值顶点位置的方法来创造各种曲面:

1. N-Patch曲面,就是和当年TruForm技术一样,根据基础三角形顶点的法线决定曲面;

2. 贝塞尔曲面,根据贝塞尔曲线的公式计算顶点的位置;

3. B-Spline、NURBs、NUBs曲线(这三种曲线均为CAD领域常用曲线,在Maya中均有相应工具可以生成)

4. 通过递归算法接近Catmull-Clark极限曲面。

 特色技术之3D Vision Surround

  3D的发展是一个必然的趋势,着各种3D产品的出炉,我们的下一台相机,下一台电脑,下一台电视机是否真会选择3D?答案是肯定的,因为近两年内我暂且不会更换这些装备。两年后的3D市场相信已经普及了不少,价格方面也略有竞争优势了。

 说到3D vision surround,我不得不提到NVIDIA提供的最新258.80驱动,已经可以完美支持3D立体幻境,可以享受一些3D游戏带来的视觉享受。

 3D装备

  3D vision surround对硬件的要求:三台具备120Hz刷新率的显示器+NVIDIA 3D立体环境+SLI系统+Dual Link标准的DVI线缆。

 特色技术之光线追踪

  光线追踪其实并不是什么新技术,只是由于门槛过高,民用级显卡还无法驾驭它。光线追踪是一项可以大幅增加场面真实感的渲染技术,能够利用计算机构建出以假乱真的视觉画面。我们可以简单得这样认为:光线追踪直接操控屏幕的背光,让每个像素都对应真实场景的光反射。如果从人眼的角度来看,光线追踪与真实视觉的远离相同,区别仅在于真实视觉系统中,光线的数量可以分解为无穷大,但是在计算机的视觉系统中,光线的数量是有限的,只不过当光线的数量达到一定临界点时,人眼就无法再加以区分。

 GF100图形架构为光线追踪作了特别的优化,由于其在硬件上支持循环操作,即与光线追踪的工作轨迹同步,L1/L2缓存也提供了效率和带宽。

  当然,除了这些最新的专属于Fermi架构的特色技术外,GF104在老特色技术上的表现也是非常优秀的。比如PhysX以及SLI。下面我们就来看一睹真卡面容。

   这次参加我们测试的是索泰GTX460-1GD5极速版显卡,下面我们就来看一下GeForce GTX460显卡整体外观介绍。

  输出部分,GeForce GTX460显卡与GTX465/470/480相同,依然仅支持双头输出,虽然设计了三路数字输出,但最高仅支持两个2560x1600的分辨率。由于挡板空间原因,将HDMI设置为mini型,它需要占据DVI的一个通道。HDMI虽然可以通过DVI转接而来,但无法支持立体显示,因此原生Mini HDMI是一个必备接口。

  散热部分,GTX460没有延续GTX480/470/465三位大哥的涡轮式散热,而是采用了简单的抽气式(封闭式)散热。小风扇吸入“冷空气”,冷却两根散导热铜管与散热片,盖上盖子,热风从挡板处散出。

  公版卡并没有在散热器上加入过多元素,而且设计与前三位大哥相比真的是小巫见大巫,但是根据我们的测试,核心温度却得到了很好的控制,待机时核心温度仅仅只有31摄氏度。更详尽的数据请大家参照文章后面的评测。

  GeForce GTX460显卡细节介绍

暴力拆解之后,PCB版完全裸露在我们面前,下面我们就来细细看一下具体的布局


GeForce GTX460显卡PCB部分

  从PCB可以看出,GTX460与前三位师兄一样,并没有像GT200一样将专门将2D输出模块单独分离出来设计成一颗NVIO芯片。


GeForce GTX460显卡 核心部分

  GeForce GTX46显卡0的核心代号是GF104-325,A1版本。我想经常关注显示核心的朋友可以发现,GF104的形状与以往不太一样,略偏长方形,而之前的一些GPU大部分都是正方形。其内置336个流处理器(即CUDA物理核心),同时拥有56个纹理单元,技术特性方面,其完全支持GTX480/470/465所拥有的NVIDIA CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。

  显存方面,是GeForce GTX460显卡区分两个版本的重要元素,前面开场的时候也已经给大家介绍了这块显卡有两个版本,但是本次我们只收到了1GB版本,所以对于768M版本的相关信息只能给一个大概的数据。

  768M版本的GTX460显卡同样采用三星0.5ns的GDDR5显存颗粒,6颗显存颗粒构成768MB/192Bit的显存规格,显存带宽为86.4GB/s,核心显存频率为公版的675/3600MHz。1GB版本规格为1024MB/256Bit,显存带宽为115.2GB/s,核心显存频率为675/3600MHz,其性能表现超过了GTX460 768MB 30%。

  另外有一点还得在这里给大家透露一下,一些厂商在出厂时已经将频率调到了800/4000MHz的高频。^_^

  供电部分,由于GTX460显卡的功耗大大降低,所以两个版本均采用3+1的核心+显存的供电方式。功耗测试数据也请大家关注后面的评测。

  GeForce GTX460显卡的外接供电部分

  此外,这块显卡还配备了双6pin的外接供电接口。虽然PCI-E 2.0接口最大可以提供200W以上的功率,但是其兼容性并不是很好,有些显卡功耗不高但没有插上外接供电可能会出现机器点不亮的情况,所以双pin输出的方案还是比较周到的。

  我们拿到的这块索泰GTX465显卡在输出部分安装了DVI屏蔽罩,有效阻挡外界杂乱信号的干扰。相信其他品牌也采用了这个解决方案。

测试平台及测试流程简介:

测试平台
CPU类型 Intel Core i7920
主板 Foxconn X58 BloodRage(网购最低价 2659元)
 
内存 Kingtiger DDR3 1333 FlameEdition 1GB×3
显卡 Geforce GTX460 1GB
Geforce GTX460 768MB
AMD Radeon HD5830
ADM Radeon HD585
Geforce GTX465
Geforce GTX470
 
硬盘 Seagate Barracuda 7200 .10 .320GB.SATA
散热器 超频三南海三
 
电源 长城巨龙1250

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