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正在阅读:Radeon HD3870和Radeon HD3850混合交火详细评测Radeon HD3870和Radeon HD3850混合交火详细评测

2008-03-03 09:03 出处:PConline原创 作者:小雨 责任编辑:zhuyumian
11 前言回顶部

评测工程师简介:

Rain

PConline
评测工程师:
朱宇明

评测工程师点评:

  AMD-ATi从8.1驱动开始,就加入了对不同型号显卡的交火支持,将多卡互联的技术带到了一个新的领域,而从测试成绩得知,HD3850 + HD3870这种组合方案的性能提升是十分显著的,相信将会引起一番CrossFire热潮....

1 前言

  随着显卡科技的不断前进,nVIDIA和AMD-ATi也越来越朝着多卡互联技术发展了。为什么需要多卡互联技术?

  原因很简单,因为现在的单核显卡已经难以胜任新游戏的苛刻要求,试想想,目前市面上有哪张单卡可以在Crysis的DX10特效下,画质VeryHigh再打开4AA进行游戏。但毕竟高端显卡不是用来看幻灯片的,而如何提高显卡的3D性能也成为nVIDIA和AMD-ATi两大独立显示芯片制造商致力解决的问题。

G92核心新版8800GTS性能测试
图:新游戏对显卡的要求极为苛刻

  为了提高电脑平台的3D性能,使得显卡在最新的游戏上获得更高的流畅度,nVIDIA和ATi都同时把眼光投向了多核技术领域上,nVIDIA计划推出的GeForce 9800GX2和AMD-ATi已经推出的Radeon HD 3870X2,就采用了双核心技术方案的设计。而除了多核心显卡以外,多卡互联技术同时也是解决系统3D性能一个不错的方案。从目前nVIDIA的SLi和ATi的CrossFire来看,在效能提升上已经取得了不错的突破,通过两张次旗舰级别的显卡来组建双卡互联平台,以达到超越当代旗舰级显卡的做法,和双核显卡的初衷是一致的,而目前NVIDIA和ATi都致力于推动这一技术的发展。

显卡为什么需要多核技术?

  有许多朋友对NVIDIA和ATi的这一做法都感到疑惑,显卡为什么要发展多核心技术呢?研发性能更高的单核心显卡不是更加好么。其实,我们看看现在市面上最高规格的独立显示核心,就AMD-ATi的RV670来说,单颗核心已经集成了6.66亿数量的晶体管,流处理器数量更是高达320个,尽管有55nm先进工艺技术的支持,其功耗及发热量已经不小,而核心技术,往往是越往上去就越难发展,因为单颗核心的晶体管数量多了,其功耗和发热量也会增大,研发需要的经费、时间、精力也越多。通过使用两颗低规格芯片并联取代过去单颗高频高性能的板卡,无论从研发时间、精力还是周边经费来看,都是相当划算的。对消费者来说,能以更快的速度获得性能更加强大的平台,而且花费的资金比起购买一张旗舰级的显卡还要便宜,这种方法无疑可以受到广大高端用户的欢迎。我们也相信,独立显卡将来的发展路线,也会越来越朝着多核心的路线发展。当初的计算机处理器不正是这样走过来的么?

Radeon HD3870X2
多核技术已经成为高端显卡发展的重点

  虽然现有的多卡互联技术在效能提升上已经获得了相当不错的突破,但AMD-ATi觉得现有的多卡互联还不够灵活,很多用户为了组建SLi或CrossFire平台,都不得不购买两张规格相同的显卡。这样其实对多卡互联的推广起到了很大的限制,试想想,当消费者购买了一张价格昂贵的高端显卡,他如果想组建双卡平台就不得不多花费一样的金钱来购买多一张。若果能够将这个规矩打破,两张规格不同的显卡也能组成互联平台,这种方式无疑拥有更强的灵活性。如今,AMD-ATi就打破了这个局面。

  其实AMD-ATi之前发布的8.1驱动,就已经支持不同显卡间的“混合交火”,这种新的交火方式不再仅仅限于两张相同型号的显卡,即用户无论采用HD3850 256M + HD3870 512MB,又或非公版HD3850 + HD3870,都能开启交火模式。如今AMD-ATi最新发布的8.2驱动,能够更完美的支持这种“混合交火”,今天PConline评测室就采用AMD-ATi最新的官方驱动,为大家带来AMD-ATi RV670“混合交火”的详细评测。

混合交火
AMD-ATi发布的8.1新驱动支持两张不一样的显卡组成交火平台

22 CrossFire的渲染方式回顶部

2 CrossFire的渲染方式

  让两块分离的显卡来为一个对程序员和终端用户都透明的单独应用程序有效地渲染帧的任务,是个相当大的挑战。在即将寿终正寝的时候,3dfx通过让每块显卡隔行渲染解决了这个问题,然后它们在被模拟组合起来。这个方案不再可行,但ATI和NVIDIA两者都拿出了实现这个目的的办法。

  两家公司已经想到的绝对最令人满意的操作模式就是交替帧渲染(AFR)。正如名字所揭示的,每块显卡渲染一个完整的,单独的帧。让每块显卡渲染一个完整帧的主要优势是每块显卡能够负责需要的几何处理以及像素处理。

CrossFire

  出于各种各样的原因,交替帧渲染不可能总是有效的(例如在一个帧依赖前一个处理结果的时候)。当不能使用交替帧渲染时,垂直分割当前的帧是ATI和NVIDIA两家选择的实现方法。对于单帧来说,在两块显卡之间分配工作量时,几何管线不能像像素管线那样容易地分配。在渲染一个场景时,不容易把对象分配到不同的显卡,因为场景中所有的对象都有可能影响到任何像素。

CrossFire

  在对几何图形分类之后,对屏幕的不同区域可以推测将需要多大的像素着色能力,NVIDIA就是利用这来在两块显卡之间更均匀地分配工作量的。如果屏幕的上半部不难渲染的话,那就有大半个屏幕被分配给制定负责上半部的显卡。这个方法显然有助于保持显卡单帧着色负荷均匀。ATI在他们的剪裁模式下能够把渲染工作分成60/40或70/30,但分割对每个应用程序是不同的。

CrossFire

  平均分配工作量是非常重要的任务,而ATI以CrossFire让它又前进了一步。他们引入了一个被称为Supertiling的渲染模式。这个模式把整个屏幕分割成最大为32×32像素的块,并把一个棋盘形图案分发给每块显卡用于像素处理。这样做有效地在两块显卡间平衡了像素处理的工作量。在显卡共享相邻区域中的像素时,工作量最终自己达到了平衡。

  Supertiling的缺点是兼容性。我们已经注意到,Supertiling对“少数应用程序”不起作用,其中包括所有基于OpenGL的程序。这意味着OpenGL要么采用AFR,要么采用分割帧渲染。AFR是令人满意的模式,但有一个更有效平衡负荷的折中方案会更好。除了这些多显卡渲染模式之外,ATI更进一步加入了增强型AA模式。它通过利用可编程的样本点和它们的硬件合成引擎来实现。

33 Super AA模式回顶部

3 Super AA模式

  有一些以前的游戏不会从多GPU方案中获得任何利益,因为这些游戏可能不受GPU限制。为了向这些游戏提供某种好处(同时提供更高的图像品质),ATI已经设计了四个多显卡显示模式。这些模式是用户在控制面板中可选的,并且能够有助于为任何游戏提高平滑度和清晰度。

  ATI的Super AA模式兼容性不受任何特定类型程序的限制,因为它们不包含工作量分配 - 每块显卡都渲染整个场景,分别使用各自的样本点集。在显示之前,合成引擎拿来每块显卡的输出,并为显示器准备最终的图像。

CrossFire

  新模式中的两个完全使用了不同的样本点。8xAA和12xAA在每块显卡上分别使用4x或6xAA模式。当然了,MSAA在对3D场景的某些反锯齿方面受到限制。Multisample只沿多边形边缘处理,而较慢的Supersample方法则跨整个场景(包括纹理)生效。SSAA已经逐渐被弃用了,因为它对单块显卡有相当大的性能影响。SSAA的做法是在更高分辨率下渲染场景,然后对图像重新取样,合成想要的分辨率。当然了,还有实现SSAA的其它方法。

CrossFire

  ATI能够通过在想要的分辨率下让每块显卡以一半像素对角线分界渲染整个场景来实现SSAA。他们把这个方法与8x或12x MSAA模式相结合,以产生10xAA(4x + 4x + 2xSS)和14xAA(6x + 6x + 2xSS)。不过实际上8x倍速的AA模式效果只能通过用户去感受。

44 支持不同型号显卡交火:ATi混合型交火技术回顶部

4 支持不同型号显卡交火:ATi混合型交火技术

  AMD-ATi在新驱动上加入了支持两张不同规格的显卡互联交火,我们除了可以采用公版的HD3850+公版HD3870进行交火,还可以选择非公版HD3850+HD3870或更多的配搭模式。目前非公版RV670的售价已经相当便宜,最低价的Radeon HD3850仅需999元,这对于希望通过多卡互联来升级系统3D性能的朋友来,的确是一个不错的消息。

混合交火

  在AMD-ATi的CCC控制面板下,用户可以在Overdrive下选择两张规格不同的显卡来进行超频操作,这其实非常方便,用户可以根据自己的需要,对体质较强的显卡进行超频,而体质较弱的显卡则保持默认频率来进行交火互联。

RV670混合交火

  而需要提醒的一点是,在AMD-ATi的互联技术中,它是以性能较低的芯片作为基准的(相关访谈《走近AMD:PConline 1月23日AMD-ATi专访》),因此我们插在主槽上的显卡最好是规格稍低的显卡,需然目前便没有调转来插对系统性能有负面影响的报道,但本次评测笔者还是遵循了低端显卡插主槽来进行。

55 评测平台及评测简介回顶部

5 评测平台及评测简介

评测平台
CPU

Intel Core 2 Duo QX6850 OC(LGA775、3.60G、4096K SmartCache L2 x 2)

  400 x 9 = 3600MHz(DDR2 1066 5-5-5-18 2T)

主板

技嘉 GA-X48-DQ6

内存

PNY DDR2-1066 1GB x 2

硬盘

希捷 7200.10 SATA 320G

显示器

三星 305T
显卡

公版Radeon HD3850 256M(669/1660)

公版Radeon HD 3870 512M(777/2252)

迪兰恒进 HD3850北极星 512M(720/1800)

公版Radeon HD3850 256M+公版Radeon HD3870 CF

迪兰恒进 HD3850北极星+公版Radeon HD3870 CF

软件平台
系统软件

  Windows Vista 旗舰英文版 + DirectX 10

驱动程序

  显卡:AMD Catalyst 8.2For Vista

评测软件

 

  • 3DMark2006 Ver.110
  • Call Of Juarez (狂野西部)
  • Company Of Heroes:Opposing Fronts Ver:2201
  • BIOSHOCK(生化奇兵)零售版
  • Crysis Ver1.1(孤岛危机)  
  • Unreal Tournamant 3(虚幻竞技场 3) Demo
  • Call OF Duty 4
  • Half Life 2 EPISODE TWO

  为了尽量避免由CPU本身带来的瓶颈,我们采用了英特尔目前顶级的四核心处理器——Intel Core 2 Duo QX6850,并且将其超频至400*9=3.60G。而为了保证显卡传输的带宽充足,我们采用了支持PCI-E2.0的技嘉 GA-X48-DQ6主板为平台。

66 对比评测-3DMark06性能评测回顶部

6 对比评测-3DMark06性能评测

3DMark06 分项计算公式:

  HDR/SM3.0 得分 = 100 x 0.5 x (SM3 GT1 fps + SM3 GT2 fps)
  CPU 得分 = 2500 x Sqrt( CPU1 fps * CPU2 fps)
  SM2.0 得分 = 120 x 0.5 x (SM2 GT1 fps + SM2 GT2 fps)

  * Sqrt即平方根

  测试相关公式:

  SM3.0 硬件设备GS得分 = 0.5 x (SM2S + HDRSM3S)
  SM2.0 硬件设备GS得分 = 0.75 x SM2S

  3DMark06 总分的计算公式:

  3DMark06 总分 = 2.5 x 1.0/(( 1.7/GS + 0.3/CPU得分)/2)

  (太平洋电脑网3Dmark06本地下载地址)

3DMark2006

  3DMark06的标准评测包括两个HDR评测两个SM3.0图形评测。3Dmark06还首次使用了AGEIA公司的PhysX物理引擎,用CPU模拟物理引擎计算,这是3Dmark06的一个闪亮的特色。CPU评测的成绩被强制加入到总分里面去,Futuremark揭示了未来游戏发展的方向,CPU/GPU应该获得更好的平衡。

评测成绩数据

评测成绩数据

77 生化奇兵详细对比评测回顶部

7 《BioShock》生化奇兵详细对比评测

画质设置介绍

生化奇兵PC版游戏详细画质设置

  游戏画质设置说明:测试期间我们采用全屏模式进行,关闭游戏的垂直同步功能,开启DX10模式,再将游戏特效设置为官方的高级特效水平。游戏分辨率分别采用:1280 x 1024、1600 x 1200、1920 x 1200、2560 x 1600。

测试设置及测试场景说明

  测试场景:测试场景我们选用游戏中的第一个Auto Save场景——Welcome to Rapture,当中主角又潜水仓进入Rapture浮出水面的一段。游戏速度监测部分我们采用的是2.9.2版的Fraps进行平均帧数的监测,每个分辨率测试两次,选取最高的作为测试成绩。关于该游戏的详尽评测部分,大家可以点击《15款显卡混战!生化奇兵正式版全国首测》。

评测成绩数据

88 英雄连性能对比评测回顶部

8 英雄连《Company Of Heroes:Opposing Fronts》性能对比评测

英雄连测试画质设定

  上图是关于英雄连《Company Of Heroes》的测试画质设定:Shadow Quality设置为DirecetX 10模式、所有特效均设置为高级,测试分辨率则采用1280 x 1024、1920 x 1200。

评测成绩数据

99 狂野西部详细对比评测回顶部

9 狂野西部《Call Of Juarez》详细对比评测

画质设定

狂野西部 Call Of Juarez

西部狂野

  上图是关于狂野西部《Call Of Juarez》的画质设定:全屏,Shadowmap size为2048x2048,Shadows Quality设置为Normal,音效关闭,测试分辨率分别采用1280 x 1024、1920 x 1200。

评测成绩数据

10Crysis性能对比评测回顶部

《孤岛危机》Crysis性能对比评测

测试画质说明

Crysis《孤岛危机》

  如果说著名的FarCry《孤岛惊魂》敞开了第一代DX9游戏的大门,那么同样是由CryTek公司制作的FarCry续集——Crysis《孤岛危机》,将很有可能为大家敞开DX10游戏的另一道大门。

图片

  由于Crysis是目前对显卡要求最高的DX10游戏,因此在本次评测中,我们将分辨率锁定在1280*1024、1920*1080所有的画面设置都调至高,同时关闭/开启AA和AF两组测试。为了避免测试误差,我们使用了目前最新的Benchmark测试,画质全部设置为HIGH。

评测成绩数据

1111 Call OF Duty 4对比测试回顶部

11 《使命召唤4》Call OF Duty 4对比测试

画质说明

Call OF Duty 4

Call OF Duty 4

  关于Call OF Duty4的画面设置如上,所有特效开至游戏能够支持的最高级别,同时关闭垂直同步,分辨率选择为1280*1024、1920*1200。

Call OF Duty 4
测试场景

  我们选择了大雨滂沱的快乐歌运输号,在直升机至船上的那段场景,用Fraps记下平均帧数,每个分辨率跑两次以两次测试平均值的最大值为成绩。

评测成绩数据

 

1212 半条命2:第二章详细对比评测回顶部

12 《半条命2:第二章》详细对比评测

画质设置介绍

  《半条命2:第二章》引擎在HDR和游戏解说系统上继续增强。《半条命2:第二章》引擎当中的游戏子引擎将支持豪华的室外场景,树叶渲染上将采用Alpha覆盖技术,提供更好的树叶细节和反锯齿效果。《半条命2:第二章》引擎引入全新的粒子系统,将提供动态软阴影效果。《半条命2:第二章》引擎当中的物理子引擎也经过重新设计,提供大场景大范围的物理效果。下面是关于《半条命2:第二章》的画质设定及评测说明。

Half Life2

Half Life2

  我们将游戏的特效全部开至最高,分辨率锁定在1280*1024、1920*1200上。

Half Life2

  《半条命2:第二章》的评测我们选择了崖边的场景,测试过程中,我们跑到崖边等待游戏画面的闪光至震荡完毕,用Fraps记下3次的成绩取其平均值的最大值为测试成绩。

评测成绩数据

 

 

1313 虚幻竞技场3 详细对比评测 回顶部

13 《Unreal Tournament 3》虚幻竞技场3 详细对比评测

画质设置介绍

  关于虚幻竞技场3游戏的详细画质设定如下,如下图。

《虚幻竞技场3》试玩Demo

  显示分辨率方面,我们分别采用1280 x 1024、1920 x 1200。

《虚幻竞技场3》试玩Demo

  纹理贴图细节“Texture Detail”、环境的细节“World Detail”全开,关闭垂直同步“Enable V-Sync”等等。

评测成绩数据

1414 PConline评测室总结回顶部

14 PConline评测室总结

  经过对AMD-ATi最新“混合型”交火的评测,我们得出以下总结:

混合交火

优势分析:

方便

  AMD-ATi的“混合性交火”技术,笔者对其第一印象就是方便。它能够允许不同规格的显卡进行互联交火,这对用户来说无论从选择性又或是金钱上都可以作合理的调整。而ATi提供的控制面板,也允许用户对两张不同的显卡进行选择超频,更能体现出多卡互联的人性化优势。

  而相比nVIDIA的SLi技术,ATi的CrossFire还有一个优势,就是在控制面板下打开CrossFire选项的等待时间短,而且无需重新启动系统,这一点是非常值得赞许的。

RV670混合交火
AMD-ATi在控制面板上打开CrossFire相当方便

价格

  目前非公版HD3850已经降至999元,对于购买了HD3870价格稍贵的RV670的朋友,现在已经无需考虑两张不同的显卡不能组成交火平台,大大降低了组建交火平台的成本。

性能

  从这次评测中我们可以看见,即使在1920*1200的分辨率下,HD3850 256M + HD3870组成的交火平台性能提升也是相当不错的,在某些游戏已经接近512M的非公版HD3850 + HD3870交火平台的方案。当然值得一提的是,HD3850 256M + HD3870组建成的交火平台,能够使用到的显存容量也为256M,因此在更高的分辨率或打开AA/AF特效的情况下,就会出现显存容量的瓶颈。

劣势分析:

功耗

  相比双核显卡来说,交火系统采用了两张显卡互联进行,在功耗上无疑比单张双核显卡要高。相信随着高端多核GPU技术的发展,多核显卡对多卡互联在功耗上的优势会慢慢体现出来。

驱动开发/游戏支持度

  对于多卡互联技术,驱动和游戏支持度向来是首要面对的问题,虽然现在越来越多游戏对多卡互联给于了支持,但也不见得每款游戏对多卡互联的兼容性都很好,如在这次评测中,我们可以看见在Crysis这个游戏中双卡互联对单卡的优势并没有多少。

显卡更新速度快

  显卡的更新周期现在越来越短,用户考虑购买多一张显卡来升级平台时,可能已经有新的显卡出现,性能可能比两张旧显卡互联还要好,关于这点在nVIDIA以前的6600GT上已经体现出来,7600GT的出现使得不少打算组建SLi平台的朋友都放弃这个念头投向新显卡的阵列。

  总的来说,AMD-ATi的混合型交火技术,将多卡互联技术带到了一个新的领域。从上面的评测成绩来看,不同规格的RV670显卡交火获得的性能提升是相当可观的,非公版HD3850+HD3870的组合方案,性能更是达到AMD-ATi旗舰R680的级别,而256M HD3850+HD3870的组合方案,获得的性能提升都是显著的,对于价格已经降至999元的HD3850来说,这种组合方式无疑更受欢迎。

  从现有的消息得知,AMD-ATi下一个驱动8.3版本将继续优化多卡互联上的性能,还带来了4路交火的支持,对不少A卡拥护者来说,这无疑是一个好消息,我们PConline评测室将在第一时间为大家带来关于AMD-ATi四路交火的评测,对四卡交火感兴趣的朋友,敬请密切留意我们评测频道的动态。

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