【PConline 评测】GTX560Ti是让NVIDIA最有“胜券在握”感觉的一款产品,在1599-1999元的漫长中高端战线上,这款产品上下突击,让AMD很难直接拿出对应的产品来直面竞争,而只能采取HD6870、HD6950上下协防的策略来应对。彪悍、灵活的GTX560Ti,也让业界对接下来它的非“Ti”版衍生型号:GTX560充满了期待。从名字上看,NVIDIA GeForce GTX 560将会接过GTX460的防线,是NVIDIA 5系列产品线上的中端新主力,是一款很有可能让N卡中端再展雄风的潜力新将。
GTX460是NVIDIA近年来最为成功的一款产品,是一款少有的能够凭借高超人气形成市场拉力的产品,在1299-1399元的中端主力价位上,至今仍然让AMD很无解。那么它的继任者、NVIDIA今天正式向业界发布的GTX560,又能否延续这一辉煌、继续塑造中端经典呢?
NVIDIA今天推出的GTX560显卡在核心架构上并没有质的改变,这在我们的预料之中。这款新品更重要的意义在于通过性能/价格的平衡,完善NVIDIA的中端产品线布局。如果说NVIDIA的GTX460是和AMD显卡在DX11领域中的第一场较量的话,那么GTX560TI就是DX11平台上的NV的第二次发力。在推出GTX560TI的4个月后,NVIDIA再次推出GTX560非Ti版产品,用意其实很明显:就是和AMD细分千元级别的市场,并接替GTX460的位置。
通过上面的N卡中端产品线规格表我们可以看出,为了与“Ti”版产品保持一定的性能差距,GTX560显卡虽然采用了GF114显示核心,但却只是具备336个CUDA核心,核心规格参数甚至与GTX460更相似。另外,由于在本次首发中,NVIDIA并没有清晰规定GTX560显卡的运行频率,因此我们将GTX560与GTX560Ti的频率设定在了一样的822/1645/4008MH水准上,以准确对比两款“同名”显卡的性能表现。
本期测试显卡天梯指引位置如下: 在本期测试中,我们采用了显卡天梯图以便更直观的体现出显卡的具体性能以及对比测试显卡之间的性能高低。同时,通过这个显卡天梯图我们能一目了然的看到当前主流显卡之间的相对排位。当然,目前显卡天梯图必定存在一定瑕疵,如果网友有更好的意见或者见解都可直接在留言中表达,我们会根据网友的反馈情况不断地进行改进。
PConline显卡产品天梯图说明:为了让网友更直观地了解评测显卡的档次,我们引入了天梯图。在显卡天梯图中,我们按产品的性能划分产品档次,段位越高产品档次越高,性能越强。图中“红点”为该系列显卡“公版”产品所在位置。 若评测显卡高于同段位“红点”,则说明该卡的做工性能高于同系列公版产品,若低于同段位“红点”则说明做工缩水。同段位内位置越高,产品的综合实力越强。>> 触发市场变局:GTX560显卡定位分析 当前GTX460显卡报价1299-1399元,作为继任者,GTX560报价预计也将落在这个区间。这个价位段是当前竞争最激烈的中端主力产品之所在,GTX460在这个价位段上风光无限、非常受玩家关注,GTX560的出现,将会凭借高频率带来的更高性能,强化NVIDIA在中端产品线上的性能优势和产品竞争力。
GTX560的出现,也将最终完成NVIDIA 5系列产品在中、高端产品线上的普及。就市场定位来说,GTX580主打高端市场,GTX560Ti定位中高端,GTX550Ti镇守千台元关口,GTX560定位于GTX560Ti和GTX550Ti之间,将会直接面对AMD HD6800系列显卡的竞争,对手实力、人气也不容小视。
GTX560出场之后,GTX460若不直接停产的话,将很有可能会腾出手来,一举扭转NVIDIA在千元内市场上的被动局面,这将是所有玩家都乐意看到的。但这只能是我们的一种期望,最终GTX460何去何从尚难预料。
但既然猜测,我们不妨深入想一步:在千元内市场上,NVIDIA当前竞争态势堪忧,在对手灵活的低价策略下,在599、699、999等各个价位段,NVIDIA都无优势,长此下去并不可取,GTX460若能降入这一区间,态势将瞬间逆转。 因此可以说,GTX560是一款很有产品线调整意义的产品,借助此次产品线调整,NVIDIA将会获得很大的市场操作空间,从而改善当前所处的竞争局面。>> Geforce GTX560显卡GF114核心规格解析: 与GF100核心一样,NVDIA号称GF114核心是在GF104核心的基础上改良电气化性能优化而来,至于其它方面的参数则完全一样。另外,对于GTX560 Ti显卡来说则是开启了GF114核心的全部384个CUDA核心。 从上面的显卡架构图中我们能看到完整的GF100核心采用16组SM组成,每组SM共有32个CUDA核心,这样总共构成512个完整的CUDA核心,而GTX560 Ti所采用的GF114核心看上去想是在GF100核心基础上减半,不过虽然完整的GF114核心确实是8组SM,但是与GF100核心每组SM内含32个CUDA核心不同的是GF114每组SM有48个CUDA核心。 与GF100核心不同的是GF114核心删掉主要用于科学计算的嵌入式缓存和双精度浮点单元,而增加了用于3D计算的CUDA核心,与GF100核心相同的是GF114核心依然为每组SM配备了一个多形体引擎以应付DX11的需要。 另外,我们都知道DX11一个很重要的特点就是细分曲面,细分曲面把游戏画面切割成更小的三角形,这样使得整个画面更加逼真细腻,而细分曲面的实现则需要用到多形体引擎,多形体引擎的数量也直接关系到显卡在DX11游戏中的表现。AMD在实现细分曲面时是整个核心共用一个多形体引擎,例如上图NVIDIA也可以在GT200的基础上加上一个多形体引擎来达到变身DX11显卡。 NVIDIA这次并没有直接在GT200核心的基础上直接加入一个多形体引擎以达到DX11显卡要求,而是为了不使单一的多形体引擎成为显卡性能瓶颈在每一组SM中都加入了一个多形体引擎,这也是NVIDIA一直推迟GTX400系列显卡发布的重要原因。 Geforce GTX560显卡新技术解析:
光栅引擎严格来说光栅引擎并非全新硬件,只是此前所有光栅化处理硬件单元的组合,以流水线的方式执行边缘/三角形设定(Edge/Triangle Setup)、光栅化(Rasterization)、Z轴压缩(Z-Culling)等操作,每个时钟循环周期处理8个像素。GF100有四个光栅引擎,每组GPC分配一个,整个核心每周期可处理32个像素。 多形体引擎则要负责顶点拾取(Vertex Fetch)、细分曲面(Tessellation)、视口转换(Viewport Transform)、属性设定(Attribute Setup)、流输出(Stream Output)等五个方面的处理工作,DX11中最大的变化之一细分曲面单元(Tessellator)就在这里。GF100中有16个多形体引擎,每组SM一个,亦即每组GPC四个。需要说明的一点是AMD显卡在多形体引擎方面的设计采用的是所有SM共用一个多形体引擎,而NVIDIA采用的是每组SM一个,这样也就避免了多形体引擎称谓显卡性能瓶颈。 多形体引擎绝非几何单元改头换面、增强15倍而已,它融合了之前的固定功能硬件单元,使之成为一个有机整体。虽然每一个多形体引擎都是简单的顺序设计,但16个作为一体就能像CPU那样进行乱序执行(OoO)了,也就是趋向于并行处理。NVIDIA还特地为这些多形体引擎设置了一个专用通信通道,让它们在任务处理中维持整体性。 在每一组SM阵列里,纹理单元、一二级缓存、ROP单元和各个单元的频率也都完全不同于以往。每组SM里四个纹理单元,合伙使用12KB一级纹理缓存,并和整个芯片共享768KB二级缓存。每个纹理单元每周期可计算一个纹理寻址、拾取四个纹理采样,并支持DX11新的压缩纹理格式。 ROP单元总共48个,分为六组,分别搭配一个64-bit显存通道。所有ROP单元和整个芯片共享768KB二级缓存(GT200里是独享)。 除了ROP单元和二级缓存,几乎其他所有单元的频率都和Shader频率(NVIDIA暂称之为GPC频率)关联在一起:一级缓存和Sahder单元本身是全速,纹理单元、光栅引擎、多形体引擎则都是一半。对于GF100来说,想超频的话很多地方都要重新来过了。 从NV30 GeForce FX 5800到GT200 GeForce GTX 280,NVIDIA显卡的几何性能只提高了不到3倍,而Shader性能提升了150多倍,但仅仅是从GT200到GF100,几何性能的增长倍数就达到了8x。 有了如此强大的几何性能,NVIDIA就可以使用细分曲面和置换贴图创建更复杂的人物、物体和场景,并保持和对手同样水平的性能,所以才有了16个多形体引擎和4个光栅引擎。 细分曲面是AMD DX11产品的宣传重点,但NVIDIA要做得复杂得多,而且理论上说效果更出色。接下来NVIDIA要做的就是让游戏开发商充分挖掘GF100架构的潜力,在保证性能的基础上做出更精致的游戏画面。 抖动采样(Jittered Sampling)实现更逼真画面 DX11详细定义了显卡需要提供的特性,但对渲染后端的工作涉及甚少,所以NVIDIA做了多形体引擎,还有抖动采样。抖动采样不是新技术,长期用于阴影贴图和各种后期处理,通过对临近纹素(Texel/纹理上的像素点)进行采样来创建更柔和的阴影边缘。它的缺点也是非常消耗资源。 DX9/10上抖动采样是分别拾取每一个纹素,DX10.1开始改用Gather4指令,NVIDIA则在硬件上使用单独一条矢量指令。NVIDIA自己的测试显示,这么做的性能大约是非矢量执行的两倍。 改进抗锯齿最高可实现32AA CSAA是在G80 GeForce 8800 GTX上引入的,当时最高支持16x,如今不但提高到了32x,而且将色彩取样和覆盖取样分离开来,在32x CSAA中分别有8个和24个,无论性能还是画质都有明显提升。NVIDIA宣称,GF100 CSAA从8x到32x的平均性能损失只有区区7%。 在GF100上,Alpha to Coverage可以使用全部采样点(最多32个),而且有33个透明级别,透明多重采样抗锯齿(TMAA)的质量也因此得到了改进。 游戏计算(Compute for Gaming) 首先,CUDA架构的实现途径就多种多样,CUDA C、CUDA C++、OpenCL、DirectCompute、PhysX、OptiX Ray-Tracing等等不一而足。这其中既有NVIDIA自己似有的开发方式,也有开放的业界标准规范,开发商可以自由选择。 在游戏中,NVIDIA CUDA计算架构可以执行画质处理、模拟、混合渲染等等,实现景深、模糊、物理、动画、人工智能、顺序无关透明(OIT)、柔和阴影贴图、光线追踪、立体像素渲染等大量画面效果。值得注意的是NVIDIA这次新加入了队C++的原生支持。 《Metro 2033》里的景深效果 光线追踪演示DEMO NVIDIA还宣称,GF100的游戏计算性能相比GT200有了大幅提高,比如PhysX流体DEMO演示程序3.0倍、《Dark Void》游戏物理2.1倍、光线追踪3.5倍、人工智能3.4倍。 立体多屏环绕技术3D Vision Surround ATI Eyefinity可以支持六屏输出,而3D Vision Surround最多只能达到三屏,但它支持3D立体效果,是3D Vision技术的扩展增强版。遗憾的是,AMD Radeon HD 5000系列能单卡支持六屏输出,NVIDIA GF100却仍然只能同时驱动两台显示器,三台或者更多的话就需要两块GF100组建SLI系统。这样一来,双卡系统的性能当然会好很多,但成本也急剧增加。 但也正因为不是GF100架构的全新技术,GT200 GeForce GTX 200系列同样可以支持3D Vision Surround。事实上,NVIDIA在CES上展示的系统使用的就是两块GeForce GTX 285。 显示设备支持方面,3D立体系统需要三台同样支持3D Vision技术的液晶显示器、投影仪或者DLP,单个分辨率最高1920×1080;如果是非立体系统(此时叫作NVIDIA Surround),任何普通显示设备均可,单个分辨率最高2560×1600。 映众GTX560显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为810/4008Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
翔升GTX560 1G版显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为902/4212MHz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
翔升GTX560 2G版显卡显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为882/4212Mhz,输出接口为DVI+VGA+HDMI组合。
超图GTX560显卡赏析: 超图GTX560显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为810/4008Mhz,输出接口为DVI+VGA+HDMI组合。
映众GTX560冰龙显卡赏析: 映众GTX560冰龙显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为900/4200Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
影驰GTX560显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为850/4008Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
索泰GTX560显卡赏析: 这款GTX560来自索泰旗下的“至尊版”系列产品线,是一款高频GTX560,核心/显存频率1000/4400MHz,简直登峰造极。为了达到这样的参数指标,显卡体积、做工用料与索泰顶级的GTX580至尊版完全一致。显卡搭配的“泰坦”巨型双风扇散热器采用的是三槽位设计设计,显卡输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
七彩虹 iGAME560 烈焰战神X显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为900/4008Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
七彩虹 iGAME560 烈焰战神U显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为850/4008Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
盈通GTX560显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为850/4008Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
耕昇GTX560显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为850/4008Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
技嘉GTX560显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为850/4008Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
铭瑄GTX560显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。显卡核心/显存频率分别为850/4008Mhz,输出接口为DVI+DVI+HDMI组合。
显卡测试平台和方法说明: 在正式测试之前,先让我们一起来看看与这次评测有关的相关评测平台和评测方法。
本次显卡的测试旨在打消千元玩家的选购顾虑,因此我们选用的测试产品很有针对性,为市面上最常见的公版频率产品,很有代表性。对比产品为HD6850、HD6870。 在平台方面我们采用了顶级的X58+Core i7 975平台来抵消整机性能对显卡性能发挥的瓶颈影响。我们选用的测试分辨率为1680×1050 4AA与1680×1050 0AA,画质全部为高并安装了最新的A/N卡驱动,其中N卡驱动为最新的270.61版,而A卡驱动为最新的11.4版本。测试游戏画质为高。在3DMark Vantage中选择P档进行测试,在3DMark 11中也选择P档进行测试。 DX11理论性能测试:3DMark 11
3DMark 11基于Futuremark自行设计的原生DX11引擎,可综合考察DX11 PC游戏平台的整体图形性能。3DMark11的主界面主要有4个选项卡,第一个为Basic,提供最通用的测试模式以及测试方式。相比Vantage版本的4种等级的测试模式,3DMark11精简到评测环境最常用的3种,也就是我们熟悉的Entry、Performance以及Extreme,分别对应为E档、P档与X档。 测试成绩: 在3DMark 11中,GTX550Ti凭借384个流处理器跑得很快,HD6770的优势在于高频率,这两款显卡成绩基本一致,最为出色。在同频率下我们注意到,GTX460与GTX560性能几乎一致,这也验证了我们的一些猜想。>> Heaven Benchmark 2.5对比测试 最近Unigine公司发布了Heaven Benchmark 2.5版,2.5版最大的最重要的变化就是增加了Professional Edition(专业版),面向企业用户、硬件评测人员和发烧友,提供了自动命令行、CSV格式报告、极限压力模式(循环测试)、技术支持、商业使用授权等等普通版所不具备的高级特性。这标志着Heaven Benchmark正式步进商业化。但Unigine也发布了免费的2.5版,具体规格与之前的2.1版类似。
Heaven Benchmark主要特性为:支持DirectX 9/10/11和OpenGL、大量使用Hardware Tessellation(硬件曲面细分)技术、高级SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)、物理学精准算法生成的容积云、模拟光照环境变化、动态天空和光线散射、行走、飞行交互式体验模式。
测试成绩: Heaven Benchmark 2.5的测试主要考验显卡的曲面细分渲染性能,GTX560Ti在这方面优势最显著。同频率下,GTX460与GTX560得分并无二致,毕竟二者流处理器等核心规格一样。 作为一款恐怖FPS游戏,《地铁2033》拥有次世代顶级的画面表现,精确的实时光照,高精度的体积阴影,PhysX加速效果,尤其是整体大范围烟雾尘埃刻画更是出众,营造出了一个极具渲染力的恐怖末日游戏场景;游戏中,主角与其他角色的互动性较高,任务也具有一定的自由度;武器种类虽然较少,但细节表现还是较为优秀的。总体上,《地铁2033》凭借DirectX 11/10/9下的优异画面表现和超精细场景刻画,绝对是一款对游戏画面有追求的FPS玩家必玩的大作。 进入《地铁2033》游戏初始界面相信玩家可以感觉到本作的独到设计风格,落在相关选项上对象会有高互动的感应。 DIRECTX 11 OPTIONS(DIRECTX 11选项),RESOLUTION(分辨率),DIRECTX,ANTIALIASING(抗锯齿),TEXTURE FILTERING(纹理过滤),GAMMA(伽玛值)。测试中我们将所有的特效都开到最高,同时打开游戏物理加速。 测试成绩: 在《地铁2033》的测试中,GTX560、高频版GTX460成绩依然平齐,一点微弱的差距很可能源于我们采用的GTX460是一款公版卡,显存原始规格略微保守,超频后仍存在些许延迟,比不上GTX560原配的低延迟显存。 DX10 3D理论性能测试:3DMark Vantage 3DMark Vantage是一款完全针对DirectX 10开发的测试软件,只提供DX10的API,因此DX9的显卡就无缘测试了,而3DMark Vantage较权威地得出显卡的DX10性能,对于消费者了解显卡的理论性能有一定的指导意义。而3DMARK Vantage提供了4个等级的标准设置,分别是Entry(入门级别),Performance(性能级别),High(高端级别)和Extreme(极致级别)。根据本次测试显卡的定位,我们选择Extreme(性能级别)对显卡进行测试。
测试成绩: 在3DMark Vantage DX10 测试中,GTX560性能依然在HD6870之上,可见其性能之强。 DX10游戏《孤岛危机 弹头》对比测试: 基于CryengineII的《孤岛危机》至今仍是公认最变态的3D游戏,玩家们还戏称为“显卡危机”,可见其对显卡性能要求之高。我们采用的是Crysis游戏自带的Benchmark进行测试。 测试成绩: 《孤岛危机:弹头》的测试主要考验显卡的贴图渲染能力,加上引擎带来华丽的DX9/DX10画质使得该游戏一直是较低端显卡的“杀手”。 在这个项目测试中,GTX560性能依然显眼。 DX11 PhysX游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》测试 《蝙蝠侠:阿甘疯人院》支持NVIDIA PhysX技术,提供超逼真的临场体验,加上游戏中充满高度互动性的物件,带领玩家进入蝙蝠侠在纽约市罪犯精神病院中的惊险搏斗。其中NVIDIA GPU的著色处理效能在游戏场景中创造了各种拥有物理互动反应的物件,这不仅让游戏的画面更精采,更可使游戏世界充满真实感和临场体验。 由于AMD显卡在游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》中不能开启AA,因此在这次测试中我们没有取得AMD显卡相关的准确测试数据。NVIDIA与游戏厂商合作使得PhysX游戏逐渐成为主流的一部分,AMD显卡在这部分游戏往往只能取得很低的帧数。 测试成绩: PhysX物理加速技术是N卡的一大优势,并且PhysX技术也的确是一项很有新意的游戏性突破。在《蝙蝠侠:阿甘疯人院》中,GTX560显卡开启物理加速、开启4xAA后速度依然很流畅,336个CUDA单元并行运算实力不容小视。
《使命召唤:黑色行动》是动视FPS游戏使命召唤系列的第七部续作,由Treyarch负责开发,最新数据显示该游戏销量突破了1000万,相当受欢迎。故事剧情设定在了上世纪后期的美国越南战争时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies and Observations Group的组织,他们将在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。 而且游戏场景还会穿插北极、古巴等一些冷战时期的热点地区。玩家投身越南丛林时将扮演MACV-SOG成员,专司敌后渗透、破坏、暗杀等不可告人的隐秘勾当。《使命召唤:黑色行动》将为你带来电影般的视觉冲击和紧张刺激的战斗。 测试成绩: 在经典的FPS游戏《使命召唤7》的测试中,GTX560依然占据了比较明显的优势。游戏测试过程十分流畅,在开启4AA的情况下帧数仍然能达到95帧,性能十分强大,带来了更好的游戏可玩性。
《鹰击长空2》是最新的DX11游戏,玩家将扮演飞行员,驾驶世界上最先进的飞机,担任一系列的战斗任务。该游戏运用了较多DX11中很重要的“细分曲面”特效,能较好地反映显卡的DX11性能。我们采用Benchmark进行测试。 测试成绩: 《鹰击长空2》中,GTX560显卡具备较大幅度的优势,性能全面领先两款A卡。 DX11游戏《异形大战铁血战士》测试 《异形大战铁血战士》是这款FPS游戏是由Rebellion公司开发的,本次的游戏的剧情没有照搬电影的剧情,而是将舞台设定为名叫BG-386的行星,相同的是人类在该星球发现了古代金字塔,而围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。 游戏中除了提供单人故事模式以外,还提供多人对战模式,可以说多人对战模式才是这个游戏最能吸引玩家一直玩下去的地方。 纹理质量、分辨率、阴影复杂性、各向异性过滤、环境光散射,垂直同步的调整菜单。所谓的(环境光散射)Ambient Occlusion是指通过不特定的光源表现周边所有环境阴影的功能。比如在在墙和墙草和草之间相关物体们产生的光线的反射。在测试中我们将所有的特效开至最高。 测试成绩: 在《异形大战铁血战士》游戏测试中,GTX560凭借着336个流处理器核心运行速度很流畅。高频版GTX460依然与GTX560性能平齐,只是高频版460超频后风扇噪音也开始显著。 NVIDIA CUDA应用软件测试: NVIDIA CUDA架构目前在国内外数十款软件中均有应用,对于经常需要用到视频转码的用户来说最难熬的就是转码过程中等待的时间,而如果我们运用NVIDIA CUDA转码的话则会大大缩短转码的时间。基于此,下面我们就带目前市面上常用的Mediacoder进行了CUDA转码测试,以对比在运用GPU转码和CPU转码时所用的时间以及对CPU的占用率。需要说明的一点是,在这次测试中我们采用的是一段大小为60MB时间为2分钟的1080P高清视频转换成Iphone规格的高质量标上准。 在CUDA转码测试中我们选用了最新版本的MediaCoder NT版本进行测试,由于该版本比支持X264转码,所以我们还在旧版软件下使用相同转码条件进行对比。但是在新版本的MediaCoder软件中,专业性有所削弱,并不支持CPU实时占用率的显示,所以我们并没有加入CPU占用率的测试。 测试成绩: 是否支持CUDA对视频转码效率的影响是显而易见的,使用CUDA转码转换视频比CPU转码节省了不少的时间,能大大缩小用户的等待时间。并且在整个转码过程中,CPU的占用率更低,可见通过CUDA能实现转码过程中用户进行多任务操作,十分方便。但在各款N卡之间,性能差距并不显著,基本上显卡的几百个CUDA核心,应用程序很难全面、合理的利用。 显卡温度功耗测试: 在测试之前需要说明的一点是,由于我们无法测试单张显卡的独立功耗,因此在测试中所有的功耗成绩均为整机功耗,测试频率均为默认频率。我们采用严厉的FurMark进行烤机,5分钟后记录核心满载时的温度;然后待机5分钟,在GPU-Z的Sensor功能记录此时为待机核心温度。在两个测试环境下我们都使用功耗测试仪来检测功耗,测试环境保持在室温25摄氏度。
新版本的Furmark支持多卡互联,并且加入了防GTX500系列显卡作弊功能,提供了一个公平公正的满荷载稳定性测试环境。 测试成绩: 在温度与功耗测试中,由于NVIDIA并未送测原厂公版卡,因此个显卡做工用料有所不同,所以那面会对功耗以及温度会有一定的影响。由成绩可以看出,GTX560满载功耗只是较GTX560Ti稍微低一点点,不仅如此,满载功耗比高频版的GTX460还要高出近30W,不过在待机功耗方面则比高频版的GTX460要低11W。而和对手的HD6850和HD6870的对比中,无论是待机功耗还是满载功耗,GTX560都要高,特别是满载功耗相对较高。 PConline评测室总结:
在上一代中端主力显卡GTX460显卡发布一年之后,NVIDIA产品线今天迎来了GTX560更新。GTX460是一款非常成功的产品,GTX560借助频率上的提升,在性能上更胜一筹,在面对HD6800系列显卡是更无压力,性能超越HD6870并不难。在价格方面,倘若GTX560能够平行取代GTX460,则定将在千元市场引发一场动乱。 因此,GTX560虽然新元素不多,但由于身处敏感价位点上,因此借助频率提升,却有可能引发显卡产品线对峙格局的大转变。从这个层面来说,GTX560还是一款比较有意义的产品,它将再次为消费者带来实实在在的性价比革新。 GTX460虽然可以借助超频来达到GTX560的性能水准,但由于绝大多数GTX460原始频率设定不高,在超频后噪音、功耗随之而来,没有默认频率就比较高的GTX560使用起来放心、安全。倘若今后GTX460能够转战千元内市场,则必然能够扭转NVIDIA在中低端市场的被动局面,相信这场好戏定能让暑期装机的玩家爽个够。 补记: 截至发稿时收到的资料,NVIDIA GTX560官方报价1499元。但当前部分NVIDIA AIC厂商的GTX560Ti也仅报价1599元,因此,随着各大厂商GTX560显卡的上市,这款产品实际售价很可能会维持在1299-1399元价位。我们测试使用的GTX560,核心/显存频率设定为822/4008MHz,与GTX560Ti一致。据悉很多厂商成品GTX560的默认频率都在850MHz以上,因此市面上的零售版显卡性能还会更强。届时AMD如何应对,大家一起拭目以待。[返回频道首页]
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正在阅读:中流砥柱 再展雄风:NV中端新主力GTX560首测中流砥柱 再展雄风:NV中端新主力GTX560首测
2011-05-18 02:34
出处:PConline原创
责任编辑:zhangqingle
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