见证显卡的发展!NV 10年39款Demo回顾

2010-04-06 17:01  出处:PConline原创  作者:佚名   责任编辑:zhengwanglun 

  ● GTX480 Demo:RagingRapidsRide

  这也是一款小游戏,要大家控制小船在崎岖不平的峡谷中穿梭,看谁在最少的时间内超越最多的旗帜。如果您不想玩的话,Demo会自动循环跑,整个过程展示水流与峡谷、船的交互效果,船撞到墙上产生的力反馈,还有撞破旗帜后的物理效果。

  操作起来非常简单,但路线完全是随机生成的,PhysX的效果在流体运动中展现的淋漓尽致。原来PhysX不仅仅局限于爆炸、布料这些方面,处理流体计算已经互动效果才是最有趣的应用。

    GTX480运行该Demo非常流畅,GTX285也不差,N卡用户一定要亲身体验一下才能感受到PhysX的真正魅力,这是以往PhysX游戏中都不具备的

  ● GTX480 Demo:Island11震撼的水面效果

    除了主打的Supersonic Sled Demo外,GTX480还有两个专门用作技术展示的小Demo,相当于DX11 SDK,主要演示了Tessellation技术的两种另类应用。

    首先来看看Island11这款小Demo,NVIDIA使用Tessellation技术构建了不可思议的水面效果:

  如果您还认为水面渲染效果最好的引擎是Crysis,那就OUT了,看看Island11中的截图吧,足以秒杀以往任何一款游戏中的水特效。如此惊艳的画面正是拜Tessellation技术所赐,只要细分出足够多的曲面,水面的动态效果就更逼真。如果不使用Tessellation的话,复杂的模型足以让任何一款显卡渲染到崩溃。

  Tessellation的目的就是让硬件根据软件的要求自动拆分出顶点和曲面,从而以较少的模型实现非常丰富的细节,直接建立复杂的模型当然可以,但代价非常恐怖。

    Tessellation当然也会消耗资源,主要取决于GPU当中Tessellator模块的处理能力,如果能力有限则性能下降很大,如果处理能力特别强那么性能损失就会很少。因此新一代DX11 GPU的设计重点就在于平衡Tessellator和Shader部分的负载。

  ● GTX480 Demo:Hair飘逸的长发

  还记得6800Ultra美人鱼Nalu那一头飘逸的长发吗?那可纯粹是用暴力模型堆积出来的效果,由于要求太高,时至今日都没有什么游戏使用这种方法来刻画毛发效果。直到DX10时代,有了几何着色之后,可以通过简单的复制粘贴方式来营造一些比较短的毛发效果,但对于长发依然无能为力,因为一根根头发之间相互干涉的交互效果并不容易实现。

  DX11时代,NVIDIA使用Tessellation技术攻克了这一难题,启动Hair Demo之后的动画马上给人耳目一新的感觉:

  同样是基于Tessellation技术的演示Demo,上一页Island11中细分水面的效果大家很容易理解,而在这款Hair中大家很难想像到被称为“细分曲面”的这项技术居然可以被用来“细分头发丝”!?

  关闭阴影之后,FPS大幅提升,看来造成性能下降的主要原因并非是Tessellation的效率关系,而是由于模型太过丰富,光线经过如此众多头发之后的计算量非常大。看来如果要将头发Tessellation技术应用在实际游戏中的话,由头发所产生的光影应该适当的缩水,不然就会消耗太多的GPU资源。

  短发似乎更为出色,而且性能更好(毕竟干涉计算量下降了)

  如果把Tessellation关闭的话,就看到了这样一副惨不忍睹的画面,这实际上就是这个女孩“真实”的头发数,前面大家看到的稠密的秀发都是用Tessellation技术虚构出来的。

  一般来说,在视角拉远时,为了降低GPU负载,Tessellation技术会自动减少“复制”出来的头发数量,此时人物的头发太少影响视觉效果,为了弥补这个不足,特意设计了加宽头发的功能,从而保证远距离观察时头发的稠密程度,此时由于距离较远,玩家很难注意到这些细节的变化。

  通过这幅截图,大家就可以非常清楚的看到,原来密密麻麻的头发都是一组一组的,每一组头发其实都只有一根是真实的,其它的几十跟都是由Tessellation自动生成。在受到空气流动或者摇头动作时,头发是以真实的头发丝为核心、以Tessellation生成的组为单位运动,当然这些细节如果不刻意指出的话很难察觉。

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