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2014-09-19 10:27 出处:PConline原创 作者:刹那、Fison、MrW 责任编辑:ligeng

附加阅读3:Maxwell带来的新技术——DX12、MFAA、DSR

支持DirectX 12

DX12
Maxwell对DX12支持无压力

  2014年3月,微软发布了最新的DirectX 12。与往年的只有新显卡才能支持新DX不同,这次大多数DX11的显卡都能提供DX12的支持。这样一来,最新的Maxwell架构GM204对DirectX 12也是无压力了。

DX12

DX12
DX12本质上是DX11的进一步优化,包括CPU占用 

  为什么会这样呢?因为DirectX 12与以往旧版本的Direct不同,DX12没有带来更新的图形渲染技术,所以DX11显卡大松一口气。而它的重点在于改善了对底层硬件的优化,减少了CPU的负担,之前的DX11对多线程已经支持的很好,而DX12则会更上一层楼。所以,本质上DX12是DX11的改良版。

 

MFAA抗锯齿技术

  这次Maxwell架构的推出,NVIDIA还为大家带来了新的抗锯齿技术——MFAA。

Maxwell
MFAA是一个动态的采样

  通俗来讲,MFAA就是一个多帧数动态采样的抗锯齿技术。如上图,在第n-1帧的画面中进行采样,然后在第n帧的画面进行采样,将两个帧的画面进行临时过滤处理,再进行4倍放大,形成更细腻的画面。

Maxwell

  对比我们常用的MSAA,就是在静态帧数上进行多重采样抗锯齿,4MSAA就是四倍放大采样然后进行边缘处理。

Maxwell
MFAA的采样是动态变化的,让动态画面的过渡更平滑

Maxwell
在静态的画面中看不出MFAA与MSAA的区别,但是在动态的画面上就不同了

  这样一来,我们就了解到MFAA就是在MSAA基础上的动态化。小编的看法是,MFAA为提供灵活的边缘放大处理方式,将多个帧的画面综合抗锯齿处理并过滤到一个帧中,有助降低动态游戏画面在帧数变换时的损失,每一帧画面的变化不再给人生硬的感觉,使得3D游戏中开了抗锯齿后显得比MSAA更加真实。当然,这种处理会出现一帧的延迟,所以最好在超高帧数的基础上进行抗锯齿。

 

DSR

  Maxwell架构另一项值得留意的新技术,就是DSR。

Maxwell

  DSR,全称Dynamic Super Resolution,意思是动态高分辨率技术,意在在1080p分辨率中获得4K分辨率的画质感受。

Maxwell
官方对DSR技术的解释

  1080p模拟4k分辨率?听起来很有趣,毕竟像素点数目差那么多,怎么可能实现4k画质呢?

Maxwell
DSR技术原理

  通过DSR的技术原理,我们发现这个是通过多倍放大技术来实现的。我们知道分辨率越低,那么一个像素要显示的东西越多,可以看到的细节就会越少。所以DSR技术就是在显卡渲染层面上进行像素的放大,然后再一个像素分成多个“小像素”进行独立处理,在输出到一个显示器的像素上,让像素间的色差降低,以实现细腻的效果,从而实现模拟4K的画质。

Maxwell

  为此,小编还制作了一张动态图,让大家观察开关DSR前后的画质区别。

Maxwell

  目前在Geforce Experience中已经提供这种功能,如果游戏支持DSR技术,那么就会自动开启,感兴趣的玩家可以自行感受下是否真的那么神奇。

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