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2008-01-07 09:14 出处:PConline原创 作者:小雨 责任编辑:zhuyumian

2 CrossFire的渲染方式

  让两块分离的显卡来为一个对程序员和终端用户都透明的单独应用程序有效地渲染帧的任务,是个相当大的挑战。在即将寿终正寝的时候,3dfx通过让每块显卡隔行渲染解决了这个问题,然后它们在被模拟组合起来。这个方案不再可行,但ATI和NVIDIA两者都拿出了实现这个目的的办法。

  两家公司已经想到的绝对最令人满意的操作模式就是交替帧渲染(AFR)。正如名字所揭示的,每块显卡渲染一个完整的,单独的帧。让每块显卡渲染一个完整帧的主要优势是每块显卡能够负责需要的几何处理以及像素处理。

CrossFire

  出于各种各样的原因,交替帧渲染不可能总是有效的(例如在一个帧依赖前一个处理结果的时候)。当不能使用交替帧渲染时,垂直分割当前的帧是ATI和NVIDIA两家选择的实现方法。对于单帧来说,在两块显卡之间分配工作量时,几何管线不能像像素管线那样容易地分配。在渲染一个场景时,不容易把对象分配到不同的显卡,因为场景中所有的对象都有可能影响到任何像素。

CrossFire

  在对几何图形分类之后,对屏幕的不同区域可以推测将需要多大的像素着色能力,NVIDIA就是利用这来在两块显卡之间更均匀地分配工作量的。如果屏幕的上半部不难渲染的话,那就有大半个屏幕被分配给制定负责上半部的显卡。这个方法显然有助于保持显卡单帧着色负荷均匀。ATI在他们的剪裁模式下能够把渲染工作分成60/40或70/30,但分割对每个应用程序是不同的。

CrossFire

  平均分配工作量是非常重要的任务,而ATI以CrossFire让它又前进了一步。他们引入了一个被称为Supertiling的渲染模式。这个模式把整个屏幕分割成最大为32×32像素的块,并把一个棋盘形图案分发给每块显卡用于像素处理。这样做有效地在两块显卡间平衡了像素处理的工作量。在显卡共享相邻区域中的像素时,工作量最终自己达到了平衡。

  Supertiling的缺点是兼容性。我们已经注意到,Supertiling对“少数应用程序”不起作用,其中包括所有基于OpenGL的程序。这意味着OpenGL要么采用AFR,要么采用分割帧渲染。AFR是令人满意的模式,但有一个更有效平衡负荷的折中方案会更好。除了这些多显卡渲染模式之外,ATI更进一步加入了增强型AA模式。它通过利用可编程的样本点和它们的硬件合成引擎来实现。

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