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2013-03-28 00:16 出处:PConline原创 作者:Valest 责任编辑:liganlin

适应市场变动,游戏盈利模式探究

游戏盈利模式
传统游戏盈利以卖正版游戏为主

  微软用Win8向游戏厂商逼宫,游戏厂商也不能跑去用Linux,那么最可能的解决办法当然是提升自身盈利,话说回来,游戏厂商是怎么赚钱的呢?大家最清楚的、最传统的盈利方式,当然是卖正版游戏,在过去这是卖光碟,在现在,可能则是卖SN注册号。除此之外就是周边产品,光碟时代是“豪华版”里附送的小礼品,而在注册号时代,则可能是游戏里专有的特殊物品。此外,像使命召唤等游戏,还走起了泛网络化道路,具备一定的网游性质。

游戏盈利模式
“市场”时代初期,卖游戏还是主流

  以前的游戏和程序发布都是比较零散的,而苹果为代表的“应用市场”派则将游戏程序都集中起来了,这方便了用户的购买,配合低价战略,像愤怒的小鸟等游戏迅速走红,赚钱之多足以让游戏厂商从破产边缘回到盈利状态,而坐收提成的苹果也因此赚了一大笔。

  然而即便愤怒的小鸟现在依然在热门排行榜占据靠前的位置,它在总收入排行榜却跌出了前100名,因为游戏厂商已经走向了新的盈利模式:内付费模式。

游戏盈利模式
现在的“市场”,内付费才是王道

  现在苹果的应用市场里最赚钱的游戏往往本身不卖多少钱,甚至根本就免费,但是他们却有精美的画面、优秀的用户体验,以及,出色的内付费规划设计。打个比方说,这些游戏像是现代化的投币街机,要投币才能“续命”,投币能削减BOSS血条,投币能击倒全屏所有敌人……就是通过鼓励玩家购买付费道具和虚拟货币,这些游戏最高为厂商带来了每月数百万、上千万的收入,而且是美元的。相比之下,卖游戏、卖广告位赚的简直不是钱。

游戏盈利模式
多人游戏是产业的未来

  CSR Racing等内付费游戏的例子当然很成功很励志,但是PC和手机不同,它不可能随时随地联网,怎么收费是个问题——除非你的游戏是强制必须联网才能玩的。单机游戏,都是一次性付费的事情,多人的联网游戏,可以按月收费,可以卖道具收费,这可能才是未来PC游戏产业的出路,胖子Gabe也表示,“未来的游戏产业需要更加重视用户/玩家所创造的价值”,他透露,美国有玩家光靠在TF2游戏里卖帽子,就获得了15万美元的年收入。

  分析小结:单机游戏的盈利方式已经很难创新,光靠卖正版赚钱很可能会在Win8崛起的时代被毁灭,像使命召唤那样加入联网对战功能(泛网络化)是一种可行的思路,不过想真正赚钱,还是要靠网络游戏,君不见,某企鹅因为CF(穿越火线)和LOL(英雄联盟)赚得变成巨头,而很多人装机要求就是能够流畅玩LOL或者CF。

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