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2008-07-23 09:57 出处:PConline原创 作者:PConline评测室·刷子| 责任编辑:luoqi

迈入DirectX10时代,统一超标量着色架构的Radeon HD架构详解

  2007年5月15日,被AMD并购后的AMD-ATI,终于向世人发布其首款支持DirectX 10的显卡——Radeon HD 2900XT, 也就是我们通常所说的R600。较其竞争对手NVIDIA的首款DirectX 10显卡——GeForce 8800GTX,刚好晚了半年。

  得益于80nm核心工艺制程的帮助,Radeon HD 2900XT显卡终于摆脱传统“管线”概念的束缚,采用更为高效的统一超标量着色架构(Unified Superscalar Shader Architecture),内置了高达320个流处理器单元(stream processing units),全面支持Microsoft DirectX 10.0和Shader Model 4.0,能同时兼容DirectX 10和DirectX 9 与OpenGL等引擎开发的3D游戏。下面是有关Radeon HD 2900XT显卡的核心架构体系图。

Radeon HD 2900XT核心架构体系
Radeon HD 2900XT 核心架构图示

RV770架构
RV770核心架构图示

  DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前的GPU架构还是沿用的分离式渲染架构,此前NVIDIA的G71和ATI的R580都是采用这样的架构,顶点渲染和像素渲染各自独立进行,而且一旦当架构确定下来,顶点和像素shader单元的比例就会固定下来。不过分离式渲染架构设计更为简便而且经验丰富,例如NVIDIA的NV40发成到后来的G70/G71,又或者是R420到R580,性能都得到显而易见的提升。

  微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,大大限制了开发人员自由发挥的空间。不同的应用程序和游戏对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构,在通用和独立的shader单元中可以执行不同的shader程序,包括vertex、pixel和在DirectX 10中首次提出的geomery shader。而且随着这些通用独立的shader单元功能的不断完善,日后有望执行更多的shader程序,例如物理效果。

  Shader Modle 4.0无论是vertex还是pixel指令,最大指令长度相当于Shader Modle 3.0的128倍(64K),越长越复杂的指令可以产生越真实的画面,Shader Modle 4.0的寄存器也激增到4096个,Constant寄存器采用16×4096阵列。input寄存器采用16/32规格等,上述指标都比以前的DirectX有明显的改进。Shader Modle 4.0允许程序员在渲染物体时使用128个纹理,而DirectX 9只提供4/16规格,更多的纹理意味着物体表面精度更真实,游戏开发者拥有更广泛的选择。

Radeon HD 2900XT核心架构体系
Radeon HD 2900XT 核心架构图示

  Radeon HD 2900XT显卡,具备320个流处理单元,可实现对顶点、几何和像素着色操作的动态负载平衡和资源分配,同时其通用的指令集和纹理单元访问,可支持目前所有类型的着色器;其核心每时钟周期可完成高达80次的纹理拾取;每像素高达128个纹理,同时Radeon HD 2900XT采用了全面结合的多层纹理缓存设计,支持DXTC 和 3Dc+ 纹理压缩;支持高分辨率纹理,最高可支持8192 x 8192分辨率的纹理显示;支持无失真的Z和模块压缩,比率高达 128:1,无失真的颜色压缩可达 8:1,8 个渲染目标 (MRT),并支持抗锯齿,支持物理加速处理。

Radeon HD 2900XT核心架构体系
Radeon HD 2900XT 核心架构图示

  除了加入更高效的超标量统一着色架构外,Radeon HD 2900XT还继续提升显卡的AA(全屏抗锯齿)的效能与效果。下述是Radeon HD 2900XT显卡所具备的三种不同的全屏抗锯齿模式,它们分别是:Box Filter,Narrow Tent Filter和Wide Tent Filter模式。另外,但两张Radeon HD 2900XT显卡组建成交叉火力系统后,能实现最高24x的滤镜抗锯齿 (CFAA)和128位浮点精度的HDR纹理过滤,让玩家在游戏中获得最完美的画质体验。

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