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2020-02-29 07:47 出处:PConline原创 作者:妖花 责任编辑:liyaohua

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  [PConline 游戏物语]早些时候,传来了关于东京奥运有可能会被取消的信息,虽然不久之后就被国际奥委会否认,但从现在的实际情况来看,这个风险还是存在的可能。

封面

  奥运会作为全世界最重要的体育盛事之一,如果不能顺利举办对全世界的体育爱好者来说都是一个巨大的损失,在一起祝愿东京奥运会可以平安顺利举行的同时,我们今天一起回顾一下历代奥运会游戏,看看这个可能是体育游戏史上最悠久的系列经历了怎样的发展过程。

从一开始拼的就是手速  

  游戏与体育之间具有一种与生俱来的关联,体育中包含鲜明的游戏成分,游戏则从一开始就是以体育作为模拟对象。电子游戏在初期的早期作品中就参考了大量体育元素,奥运会由于在体育领域的巨大影响力,被游戏开发商们盯上也是顺理成章的事情

奥林匹克网球
《奥林匹克网球》

  最早在名字中带有“Olympic”的游戏是1973年由SEE-FUN公司推出的《奥林匹克网球》,但该游戏主要是借用了名字的网球游戏,玩家们控制得还是一个小方块,跟奥运会其实没有太大的直接关联。

微软十项
《奥林匹克十项全能竞赛》

  而游戏史上第一款真正与奥运相关的游戏应该是微软在1980年发布的PC游戏《奥林匹克十项全能竞赛》(截图为1981年移植到APPLEⅡ上的版本),游戏内容为奥运会中的十个田径项目,玩家控制一个像素人按顺序完成十项比赛,过程中还有观众反应等元素(文字的形式),全部完成后结算成绩,会有一个升旗仪式,基本游戏模式跟如今“奥运”游戏还有一定差别。

  1984年洛杉矶奥运会的前一年,科乐美(Konami)发布了一款名为《疯狂奥运》的街机游戏,算是现在的“奥运”系列游戏基本模式的开山鼻祖。

疯狂奥运
《疯狂奥运》

  在这款元祖游戏上,玩家已经可以分别体验到短跑、跨栏、跳高、跳远、链球和标枪六个田径项目,游戏的基本玩法就是疯狂地按按钮,基本就是在比谁的手速更快,部分项目(如跨栏)也需要玩家按得准,玩家可以单独选择某一个项目的同时也可以进行多人比赛,基本奠定了“奥运”游戏的基本模式。

  《疯狂奥运》虽是借用了奥运的名字,但它的后续是科乐美的《疯狂体育》系列,后续几年也推出了多款带“奥运”的作品,主要是添加了其他的一些运动项目,在游戏模式上没有太大改变,主要还是比手速,登录平台依旧是街机。

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《奥林匹克金牌》

  而真正意义上的“奥运”系列,应该是从世嘉(SEGA)在1992年发行的《奥林匹克金牌》开始的,该游戏是获得国际奥委会正式授权的第一款奥运游戏,还有可口可乐等显示中的奥运会赞助商植入,登录平台为世嘉的SG、SGG和SMS。

  游戏加入了队伍的概念,总共有八个团队可以选,游戏中的每个运动员都有一个虚构的名字和国籍,选手也有不同的优势属性,甚至有自己的国歌片段,该游戏除了可以自选单个项目外,也可以进行完整的运动会,还有奖牌榜等元素,还有像素风的奥运场馆,游戏模式更加拟真化也是后续作品的基本方向。

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《冬奥会:利勒哈默尔94》

  得益于《奥林匹克金牌》广受玩家们的欢迎,“奥运”游戏开始了“年货”游戏的道路,1994年利勒哈默尔冬奥的配套作品为《冬奥会:利勒哈默尔94》,其后不管是夏季奥运会还是冬季奥运会举办前,都会有国际奥委会正式授权的“奥运”系列游戏推出。

画面升级没有带来玩法质变

长野冬奥会
《长野冬奥会98》

  从《长野冬奥会98》开始,奥运游戏正式迈入3D时代,游戏主机平台也来到了划时代的PS1和N64,更高的画质和更写实的游戏场景让运动员们的比赛身姿可以非常流畅地展现出来外,也大大大大提高了玩家们的代入感,游戏项目和队伍也大大拓展,比如在该代的PS1版本开始,正式加入了我们的母队中国队。

2000
《悉尼2000》

  进入21世纪后,《悉尼2000》将奥运会游戏的和画面推上了一个新的高度,虽然是还贴图3D,但是游戏画面跟场景上的写实程度上有了长足的进步,单从画面质量来说,这个游戏在当时绝对是一流的水平。加上这是该系列第一次正式登陆PC,PC游戏的高速发展期、更多符合当时游戏发展的体育项目(飞碟射击、皮划艇竞速等)加上悉尼奥运会的影响力,本作完全具备爆红的潜质,但最后的市场反应却非常一般。

2004
《雅典2004》

  《悉尼2000》火不起来的根本原因,也是后来一直困扰着“奥运”系列的重要原因,在于它的基本玩法一直以来都没有太大进步,跟上个时代的《奥运会金牌》或者更远古的《疯狂奥运》没有根本的差异,大部分游戏只是将街机的按键换成了电脑端的键盘继续“啪啪啪”比手速,或者是机械化地依照提示按按键,部分需要考验QTE的项目就像玩着放慢速度且只能重复一首歌的《节奏大师》。

2006
《都灵2006》

  为了更加写真,系列游戏还加入外围赛、资格赛、健身房等硬核的写实元素,要想试玩某一个项目,玩家首先得完成一大堆支线任务来解锁,这种像在工作的游戏过程加上没什么乐趣可言的操作方式,让这个游戏的可玩性和耐玩性都变得非常一般,画面上面的高素质并不能弥补其在游戏性上的缺失

新技术+新风格带来短暂复苏

2008
《北京2008》

  时间来到2007年,奥运会系列游戏在北京奥运会前夕迎来一次重大转机,在PC、XBOX和PS上发售的《北京2008》除了继续升级画面,换上北京各大奥运场馆的外观外没太大亮点,但世嘉和任天堂联手交出的另一款作品《马力欧与索尼克在北京奥运会》却让这个大系列焕发新生

2008
《马力欧与索尼克在北京奥运会》

  初代《马索奥运会》最大的两个亮点是在Wii平台上加入体感操作和重新设计了整个游戏的风格,体感的加入让该作开始摆脱系列游戏自街机时代以来几乎一成不变的操作方法,同时将游戏角色换成备受年轻玩家喜爱的二次元角色,改变了之前历代一直在追求“拟真化”的路线,新技术和新风格的加入让这款游戏获得了玩家们的如潮好评,发售不久销量就轻松突破五百万份,实现了商业上和口碑上的双丰收

  每一年的欧冠决赛和NBA总决赛的绝大部分观众都是核心球迷们,但奥运会观众的范围却广泛很多,具体到某个项目的关注自然也更加分散,之前的奥运系列游戏过分强调画面和流程的拟真,却没考虑到大多数普通观众其实没兴趣去从头到脚体验一次奥运,玩家自然也没兴趣去从头到尾去“玩”一遍奥运会的整个流程。

  《马力欧与索尼克在北京奥运会》之所以可以取得成功,最大的原因是终于将这个作品从运动会模拟器变回一个游戏,把重心放在如何让每个项目都更加“有趣”上,而不再是一味追求“写实”,将这个游戏开发成一款有趣的聚会游戏,成功地吸引了一大波没有明确体育项目喜好的普通玩家。

不好玩的游戏永远不会卖得好

  在《马力欧与索尼克在北京奥运会》取得成功后,奥运系列游戏似乎有了要翻身的势头,从这一代开始,奥运游戏的正统续作开始分成两个主要系列分别发展,原版《奥运会》系列的继续在拟真方面发展,而《马力欧与索尼克在XX奥运会》系列则是在娱乐化方面继续大步向前。

2012
《伦敦2012》

  可惜的是,这种“复苏”没有持续太久,后续2010年温哥华冬奥会和2012年伦敦奥运会系列游戏的市场表现都比较糟糕,作为参考,拟真化的《伦敦2012》只卖出了70万份,即便是《马力欧与索尼克在伦敦奥运会》也仅仅卖出了270万份,对比北京奥运的两款作品销量直接腰斩一半以上,奥运系列游戏再次陷入到尴尬的地位。

  在随后的的索契冬奥会和里约奥运会中,前代作品市场表现太差的《奥运会》系列直接缺席,只剩下世嘉和任天堂带着《马力欧与索尼克在XX奥运会》系列维系着系列游戏的血脉,但是市场表现依旧非常尴尬。

2012
《马力欧与索尼克在伦敦奥运会》

  2012年后奥运系列游戏销售成绩不佳很大程度上受到主办国的游戏文化影响,伦敦奥运会系列游戏虽然在世界范围内的整体销量非常一般,但奥运期间却日常占据英国的游戏销售排行榜榜首,卖出超过200万份的成绩对英国市场来说不可谓不成功,东道主最终也贡献了该系列90%以上的销售额,但在对于后两届的东道主俄罗斯和巴西,由于这两个国家的玩家对这类型游戏并不感冒,自然连这方面的助推力也没有了。

  但将游戏卖不出的锅甩给当届奥运东道主自然有点本末倒置,这一点在东京奥运会的两部作品可以充分说明问题,买不好本质上还是因为游戏内容并不“有趣”,到了2019年,大部分项目还停留在“连续敲按键”的游戏模式中,体感和触屏操作也只是这种操作模式简单粗暴的转移,玩家自然无法在主体游戏中感受不到太多的乐趣。

2020
《马力欧与索尼克在东京奥运会》

  《马力欧与索尼克在东京奥运会》的最大亮点也是为数不多的亮点是他的几个非运动项目小游戏,而且流程跟其他项目一样短,即便忽略糟糕的体感操作体验,它也只是一个简单粗暴拼手速和QTE游戏。

  玩家们期待的是一个奥运会版《超级马力欧派对》,结果我们只是等来了一款加了几个项目和小游戏的马甲游戏,在数月内会陆续发售的另外两款分别搭载在街机和手机平台新游,估计也难以逃出这个模式,光光拥有日本本土奥运大IP还远远不能卖的好,一个不够好玩的游戏永远不会卖得好,这一点已经在无数个大IP中得到了验证。

前路茫茫但并非无路可走

  比起《FIFA》和《NBA2K》这类游戏靠“换皮”就能每年稳赚一大票粉丝钞票的游戏,奥运会游戏的确在商业模式上存在天然的劣势,但是成功的“年货”体育游戏们并非只有真实球队或明星球员。

FIFA20
《FIFA20》

  拿《FIFA》为例,在二十多年的发展路上,不断开发出的新的玩法,在最重要的写实性上,是通过不断采集真实球员们的真实状态而不是简单地提升画质来实现的,即便好几年的作品都被人诟病只是“换皮”,但在最重要的游戏性上,他一直做得足够有趣,玩家们也已经形成了买“年货”抽卡的良性循环。

  而奥运会游戏,在游戏本身还没法做得足够有趣时就去谈IP影响力或者商业化程度不足,这都是不恰当的。君不见《奥运会金牌》上就有一堆赞助商广告和国家队设定,抛开上世纪九十年代换了几次的开发商,世嘉和最近的任天堂要完成和EA在其他体育项目做得事情也不是不可能,《马力欧与索尼克在北京奥运会》甚至没有一个真人照样可以火起来。

2020
《2020 东京奥运会》

  东京奥运会已有的两款游戏上市不久就开始降价已经说明了他们的囧况,另外两款应该也难有太大突破,操作简单、内容上的缺乏创新已经透支了太多玩家的信任和期待,但话虽如此,就像奥运会本身,大家都说关注度一届比一届低,但是各个比赛开始的时候,我们还是会一起透过直播给运动健儿们加油喝彩,未来的奥运会游戏要重拾玩家的信心并非难事。

  任天堂Switch的出现,在体感游戏上的体验比起自家Wii和另外两大主机平台(Xbox One和PS4)有了较大的提升,一系列优秀的体感操作游戏彻底消灭了几年前“体感游戏已死”的论调,作为一种能大大拉近玩家与游戏角色距离的操作方式,奥运游戏在其上面的表现还有很多的潜能,用体感操作的体育类派对游戏绝对是一个极具潜力的真空领域。

2020
《2020 东京奥运会》

  《2020 东京奥运会》作出的改变还是让我们看到了奥运会游戏的曙光,可“捏脸”的卡通化游戏人物,可以选择几乎所有参赛队伍,优化联机对战,加入“技能”这一要素,画面上也基本符合本世代游戏的要求,这些都是在其他游戏经过检验的可行发展方向,可惜该作跟《马力欧与索尼克在东京奥运会》不知道是不是为了赶工期的原因,在操作上的优化,尤其是体感操作上的优化,真的非常糟糕,可行的游戏方式还是简单的按键拼手速和按键QTE,对于天时地利人和都不缺的这两款游戏来说,真的非常可惜。

2020
《2020 东京奥运会》

  参考三大主机游戏平台、PC和手机游戏的发展方向,体感或许依旧是它下一个爆发的契机,奥运系列的下一个代作品又将回到它创造过辉煌的北京,如无意外,明年(2021年)中下旬我们就会玩到北京冬奥会的相关游戏,NS主机在那之前应该也会迎来升级,加上手机游戏市场最近几年的蓬勃发展,以《奥运会》系列和《马索奥运会》系列为首的奥运会系列游戏依然有巨大的发展潜力,只要世嘉和任天堂能好好优化体感操作体验,不需要VR或者8K超高画质,即使是复刻出一个冰雪运动版的马里奥派对,它在中国市场的表现也绝对不会差

  不管奥运会的举办权竞争是否激烈,奥运会短期内依然是人类最大的体育盛事之一,奥运会这个IP在游戏行业也还有巨大的潜力,随着游戏技术的发展,更适合体育游戏的设备和游戏操作方式会给奥运会游戏打来巨大的机会,最后,再一次祝愿东京奥运会能够顺利举行,我国的奥运健儿也可以在几个月后的赛场上取得好成绩。

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