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2014-05-16 00:15 出处:PConline原创 作者:Fison 责任编辑:chenzhangwu

DirectX 10:统一渲染

背景

  DirectX 9.0c的优势在于API超前于显卡的发展,但是当显卡性能提升到API成为瓶颈时,玩家对画质要求更高。于是另一场巨变来临了,那就是DirectX 10,以及它带来的统一渲染架构。

DirectX
没有DX10在渲染原理的变革,显卡危机也不会出现

  DirectX 9中引入的了2.0/2.X/3.0三个版本的Vertex Shader(顶点着色引擎)以及Pixel Shader(像素着色引擎)。这看似是技术的推进,其实是微软在为nVIDIA和ATI两强搭建竞争舞台,而且其中的内耗直接导致技术普及速度减缓,并且利用率降低,更令软件开发商畏首畏尾。而进入DirectX 10时代之后,微软渴望使用统一渲染架构来引领群雄。

变革

  所谓统一渲染架构,就是将Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10所引入的Geometry Shader统一封装。此时,显卡中的GPU将不会开辟独立的管线,而是所有的运算单元都可以任意处理任何一种Shader运算。

DirectX

DirectX
双引擎带来的低效促使统一渲染架构的出现

  譬如,在《上古卷轴4》游戏中,对于Vertex Shader的要求非常高,而此时大量显卡的Pixel Shader处于闲置状态,Vertex Shader又不堪重负。在微软的统一渲染架构下,既然所有的运算单元都可以处理任何一种运算,那么就能有效避免这种不合理的分配现象。

  与此同时,DirectX 10的可编程语法结构,令各种特效的运用更加简易实现,这对于提高3D游戏画面效果将会有巨大的共享。除此以外,Direct X10还支持Shader Model 4.0,意味著它的渲染效果将会进一步提升。

DirectX
画质的提升只是细节的提升,更多的是基于性能的提升,而本质的提升是没有的

  事实上,DirectX 10对于画质方面的其它贡献也有不少,其中“Geometry Shader”(几何着色)便是最显著的一点。通过引入新的渲染模型,开发人员可以利用整体多边形渲染加速图形运算,新着色模式将大幅提高很多3D立体作图功能效率,还将允许GPU独立于CPU外完成数据循环工作,使系统完全脱离CPU束缚。

观点

DirectX
统一渲染架构奠定了未来显卡设计基础

  一统天下,就是DirectX 10的最大功劳。这个时代开始,我们谈论显卡性能,不再是管线,而是流处理器。优化渲染效率,3D开发更易用,《孤岛危机》带来的震撼在今天依然难以令人忘怀。同时,DirectX 10让AMD与NVIDIA的性能擂台摆在一个真正公平的环境(当然,微软是限制不了游戏开发者收赞助费的)

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