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2014-05-16 00:15 出处:PConline原创 作者:Fison 责任编辑:chenzhangwu

DirectX 11:细节决定成败

背景

对比
不对比看不出差距,非全动态的细节对比也看不出明显差距,侧面看出DX9为何长寿

  人的需求是无尽的,在一层需求满足之后,另一层需求就会上来。如果说DX9画面让人一眼就能辨别游戏与现实的话,DX11就大大增添了这一辨别难度,DX11画面的景深效果、反射效果,让游戏看上去更像是真实的拍摄镜头,日益临近“电影级”渲染效果,DirectX 11就是应画质的需求而诞生。其实,DX11就是为细节而生。

变革

  本质上,DirectX 11的一面是DirectX 10的改良,只对性能和扩展性进行优化,主要改进在提供Shader Model 5.0,加入对MSAA的直接采样控制。大幅改进多线程性能,提供三个独立的接口。

  另一面,进一步提高纹理压缩,就是大名鼎鼎的曲面细分。并加入了Compute Shader(DirectCompute)来支持GPGPU,提供新版HLSL语言,与 nVidiaCUDA 功能类似。

 水面效果
水面效果的进步

 对比
动态模糊,说实话除了更模糊外差距真不大

对比
局部阴影,差距的确明显,也更有层次感

  此外,DX11还为游戏带来了实时局部反射、景深、水面特效、动态模糊等画面特效,展现了今年最前沿PC游戏的画质成就。相对于DX9特效,DX11在细微之处更显精益求精,在诸多细节上的持续革新,为DX11游戏画面累积了显著的进步。

对比
本质上,画质的提升还是要靠显卡性能的进步

  曲面细分技术所代表的GPU几何性能是新一代显卡最重要的功能,也是DirectX 11最重要的组成部分。GPU的发展从Geforce FX5800时代发展到Geforce GTX285,五代时间内像素处理能力增长了1500%,而几何性能只增长了300%。几何性能已经成为制约画质的瓶颈,所以目前GPU已经专门加强几何处理能力,曲面细分作为几何处理的典范便首当其冲得到了加强。

在纯粹的细分曲面渲染中我们可以从感官上看到DX11
在纯粹的细分曲面渲染中我们可以从感官上看到DX11画质的改变

  细分曲面把游戏画面切割成更小的三角形,这样使得整个画面更加逼真细腻,而细分曲面的实现则需要用到多形体引擎,多形体引擎的数量也直接关系到显卡在DX11游戏中的表现。多边形越多,那么曲面就会展现的更为真实。曲面细分技术,便是一种化繁为简的手段,简单的理解,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实展现离题曲面的目的。

观点

 对比
曲面细分是这么多年来比较给力的画质改革

  DirectX 11就是画质真实化到立体化的革命。DirectX 11的带动下,画面的渲染不再给人一种动态而又“静止”的壁纸,而是更具真实立体的感觉:视觉与触觉的合体。简单来说,这就是家里壁画到家里变成壁画的环境的区别。这一切都是DirectX 11以及曲面细分、动态模糊等技术带来的革命。

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