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2008-05-14 04:08 出处:PConline原创 作者:PConline评测室·刷子| 责任编辑:luoqi

前言

  熟悉图形处理技术的用户应该清楚,从模拟图片转换到数字图片的过程中,锯齿的多少首先受采样的精度决定的,也就是说:如果采样精度越低,相对产生的锯齿也就越多。为了去掉烦人的锯齿边缘,还原最为接近原始图像的图片,全面抗锯齿技术因此应运而生。

图片
数字采样过程

  全屏抗锯齿是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是随着算法的不同会造成画面有些许的模糊而且会增加运算量。这点我们在上篇《你没有我漂亮!ATi/NV全屏抗锯齿画质对比测试》应用中介绍过。

  现在我们可以确定:当采样精度越高,相应的图片还原过程中产品的锯齿也就越少,最直观的表现就是当我们在看一张分辨率非常高的图片的时候,会发现相应的锯齿会非常小。假设一下,如果显示系统的解析度非常的高,远远超出人眼可以分辨的范围,那么anti-aliasing(全屏抗锯齿)的效果是否就会慢慢消失呢?实验证明:以一般习惯上的阅读距离来说,人眼很难分辨超过300 DPI 以上的彩色点。也就是说,对一个对角线为 15" 的显示器来说,如果解析度高达 3600×2700 的话(点对点显示,相应的提高了画面的采样精度),那就没有做全屏抗锯齿的必要了,因为人的眼睛是没办法看到这么细的像点。这看上去非常不错,但事实是我们目前仍然没有采用如此分辨率高的显示器。也就是说,anti-aliasing(全屏抗锯齿)仍然有其存在性。

  尽管目前我们不能马上淘汰anti-aliasing(全屏抗锯齿)技术,但随着LCD显示器的普及,市面上出现了越来越多的高分屏,以目前标准的Full HD标准,24英寸的LCD就已经达到了1920x1200的分辨率,这看上去离人眼极限的3600×2700(15")分辨率还有一定的差距,但在实际的动态画面表现中,这个差距就已经变得非常的小,加上我们前面提出的“全屏抗锯齿仍然会损害原始画质”特点,我们有理由相信关闭AA将有可能获得比开启AA更加完美的游戏画面。

  今天,我们就做了一次非常有趣的测试,参考目前主流显卡的3D性能,我们选择了6种高画质游戏设置,分别为:1024x768开启AA、1280x1024开启AA、1440x900开启AA、1680x1050关闭AA、1920x1200关闭AA、2560x1600关闭AA,通过测试来寻找最佳游戏设置,即画质与速度兼得的一种游戏设置。

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