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2007-02-12 11:15 出处:PConline原创 作者:PConline评测室 责任编辑:zhouxijian

  8.G80的填充率计算:

全球首发!6款8800GTS 320M详细测试

  数据很方便的在不同的SP之间的output和input之间移动,例如vertex data处理完以后,output可以作为input发送到Geometry Theard。

  每个在8800GTX运行的SP都运行在1.35Ghz,并能同时执行一个MAD和MUL的标量操作,因而8800GTX就用有520 gigaflops的shader处理能力,不过这并不是8800GTX的全部实力,因为指令发送100%适用于矢量操作, 而标量和矢量混合的shader程序编码比特定的组合指令发送更有效率(3+1或者2+2)

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  texture过滤单元和SP互不相关的传送64 pixel每个时钟,这等于每个时钟完成32 pixel的寻址或者是32 pixels 2x各向异性过滤,或者是每时钟32pixels的双线过滤。

  基本上,PF16双向材质过滤可以实现每时钟32pixel来操作,如果是FP2:1的各向异性过滤也可以每时钟16pixels来完成。texture单元运行在575Mhz的时钟频率,这也就是8800GTX的核心时钟频率。

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  在575Mhz的运行频率上面,双线过滤或者是2:1的各向异性过滤的填充率达到575Mhzx32=18.4billion texels/s的水准,2:1的各向异性过滤相当于两个双向过滤取样一起整体输出到一个像素,因而8800GTX拥有36.8billion texels/s的双向过滤的填充率。

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