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2007-02-12 11:15 出处:PConline原创 作者:PConline评测室 责任编辑:zhouxijian

  6.Texture和math-相互没有关联的多线程操作

  Texture寻址、过滤和fetching都会耗尽相当多GPU的核心时钟。如果在架构需要在一个数学操作之前进行Texture的操作,例如是16x各向异性过滤,系统的延时将会大大增加。Geforce8800 GPU作出重大的改进,在进行相当的独立算术运算的时候,“隐藏”了Texture fetch的延迟。

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  在Geforce7系列的GPU中,Texture寻址计算是采用隔行扫描进行的,这种设计在遇到texture fetch的时候就会遇到瓶颈。Geforce8800 GPU可以完全独立的进行texture操作和shader算术运算。

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  在Geforce8800架构开发的初期,NVIDIA工程师分析了数百种包含越来越多的标量计算的shader程序以后发现,一些混合了矢量和标量的指令,特别是一些比较长的shader很难有效的在矢量的架构中处理操作。标量计算在矢量的流水线中编译非常困难。

  NVIDIA和ATI的都可以处理两个指令,在R580中,ATI采用的3+1架构可以处理一个2x2的矢量指令和由1x3矢量指令和1x1标量指令的混合,在Geforce6/7中,可以操作2+2和3+1的双指令操作。但是这些跟Geforce8800 GPU的标量设计那么高效。NVIDIA的工程师作出评估,128个标量处理器的标量架构拥有两倍性能于32个复合的矢量处理器架构。

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